A idéia por trás
destas regras é tornar o jogo mais intenso, adicionando um pouco de tensão em
viagens, porque você sabe, existem alguns perigos lá fora na natureza.
Funções
durante a viagem
Aos personagens
jogando deve ser atribuída uma função específica, um papel, que não deve ser
alterada durante a viagem:
-
O Guia: Responsável pelas decisões de trajeto e gestão
das reservas.
-
O Olheiro: Responsável pela segurança do grupo.
-
O Caçador: Cujo papel é obter a ceia do grupo.
-
O Batedor: Localiza bons lugares para acampar ou se abrigar
e encontra ameaças com antecedência.
O Caçador pode
exercer as funções de Olheiro ou Batedor se necessário.
Tempo
de Viagem
Siga estes passos
para calcular o tempo de viagem.
1
– Descubra a distancia, percorrida, segundo o tipo de locomoção:
Caminhando = 30 km/dia.
Cavalgando = 60
km/dia.
Navegando = 10
km/dia.
2
- Multiplique a distancia pelo tipo de terreno:
Terreno Plano: x 0,5.
Montanhoso: x 3.5.
Encharcado: x 2.0.
Arenoso: x 1,5.
Floresta: x 1.0.
Testes
Cada personagem terá
uma série de checagens de viagem com base no tempo de viagem, dependendo da estação
do ano e usando a capacidade atribuída ao seu papel:
1/6 dias = Verão.
1/4 dias = Outono.
1/3 dias = Inverno.
1/5 dias = Primavera.
A Dificuldade
baseia-se no ambiente.
Rotineiro
(Branco):
Estrada boa.
Fácil
(Amarelo): Terreno Aberto, Caminho, Planícies e prados, barco em um rio navegável.
Moderado
(Laranja): Ermos sem trilhas, colinas, bosques esparsos, charcos.
Difícil
(Vermelho): Bosques, alagadiços.
Severo
(Azul): Terreno acidentado, florestas, caatinga.
Assustador
(Cinza): Florestas densas, deserto, terra arrasada, montanhas.
Falhando
na Verificação:
-
Falha acarreta dano por fadiga (EH)
- Falha por dois níveis
recebe um efeito:
O Guia pega um atalho
errado e a viagem aumenta 1D10 dias;
O Olheiro é atacado
por uma criatura ou animal;
O Caçador obterá caça
insuficiente e o grupo recebe dano por fadiga.
O Batedor não
encontra abrigos adequados e o grupo recebe dano por fadiga.
-
Falha
Critica acarreta dano por fadiga x2 e recebe um efeito:
O Guia se perde por
1D10 + 5 dias;
O Olheiro é atacado
de surpresa;
O Caçador não
consegue caça e atrai uma criatura;
O Batedor atrai um
monstro.
Se vários personagens
(dois ou mais) falharem ou tirarem um crítico, tome apenas a pior falha, mas
todos ainda ganham dano por Fadiga.
Testes
de Fadiga
Viajar pode ser árduo,
os viajantes podem sofrer com a viagem, logo o cansaço e a dificuldade do
terreno podem abater um viajante. O clima influencia a quantidade de testes.
Clima agradável = 1/5
dias.
Clima normal = 1/4 dias.
Clima ruim = 1/3
dias.
O Teste de Fadiga é
checado na Tabela de Resistência.
A Força de Ataque é
calculada sobre a carga onde:
Po
1 / Me 2 / Mu 3 / Ab 5
Somado ao tipo de
terreno onde:
Terreno Plano +1
Montanhoso +3
Encharcado +2
Arenoso +2
Floresta +1
Efeitos: Caso o
personagem passe no teste ele perde 5 pontos da EH. Caso falhe receberá um
ajuste de -2 em todos os testes na Tabela de Resolução e perderá 5 pontos da EH.
Esses efeitos são cumulativos.
Recuperando
Fadiga:
Para se recuperarem o
grupo tem que descansar um dia inteiro e, portanto, adicionar um dia para o
tempo total de viagem. Por que eles não conseguem se recuperar com as noites?
Provavelmente porque eles estão muito, mas muito exaustos até mesmo para dormir
bem. Eles também podem se recuperar usando um feitiço ou outros itens mágicos.
Bibliografia:
Regras alternativas
para viagens em D&D 5E (Confraria de Arton)
Old Dragon - Jornadas (Moostache)
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