Em uma das únicas
estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou- a
correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que
uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram
para atacar qualquer um que percorresse o local.
Outros dizem que o
mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.
A verdade é que um
quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade
próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos
colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi,
que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades
mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.
Desta forma, o grupo
começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo
fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam
se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas,
com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.
Sendo assim, temos
algumas possibilidades de aventura:
- O grupo esta
simplesmente passando pela estrada, quando ouvem dois comerciantes conversando
pelo caminho sobre a presença de assustadores zumbis.
- É possível que os
personagens sejam contratados por um mercador como seguranças. Neste caso, a
oferta é de 10 PO para cada, mas pode subir até 15 PO (afinal, o caminho não é
longo).
- A estrada cruza um
bosque, e os aventureiros devem encontrar uma pessoa importante (alguém
perdido, um empregador ou mesmo um foragido).
Assim que um dos
bandidos avistarem algum movimento em sua direção, ele volta correndo e avisa
os outros, que preparam o local para dar um “clima” sombrio: espalham ossos de
animais pelo chão e colocam seus disfarces e se preparam para atacar, clamando por
tesouros com uma voz cavernosa e profunda.
“Uuuuugh...nos dê seus pertences... que não iremos devorar seu
cééérebro...”
Dos quatro apenas
aquele que não está portando uma arma é o zumbi verdadeiro. Ele tem um laço anormal
de camaradagem com os demais, e não irá atacá-los. O Mestre deve lembrar que
este encontro não visa ser a parte mais importante da aventura (apenas se ele
quiser, é claro), e por isso o desafio não precisa ser muito alto.
Contudo, existem
algumas maneiras de dificultar o embate, pois cada Mestre conhece o seu grupo.
Colocar escondido um ou dois dos bandidos na parte elevada da estrada, portando
arcos, redes ou armas semelhantes, já pode aumentar o nível de dificuldade do
encontro.
Algumas notas
importantes a serem lembradas:
-Apenas um zumbi é
real, ou seja, apenas ele poderá ser afetado por “Afastar Mortos Vivos”;
- Os ladrões não são
muito valentes, e sua moral cairá dois pontos caso o zumbi seja derrotado
(morto ou afastado);
-Deixe os jogadores
perceberem certas inconsistências, como a “alta” inteligência e habilidades
comunicativas dos “zumbis”. Contudo, aventureiros iniciantes podem nunca ter encontrado
um zumbi, e é importante avisar os jogadores a sabem diferenciar o que eles
sabem e o que os personagens saberiam.
- Zumbis “Humanos”
ST: 10
|
HP:10
|
Vel.: 6,5
|
DX: 12
|
Von: 10
|
Desl.: 6
|
IQ: 10
|
Per: 10
|
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HT: 10
|
PF: n/h
|
SM: 0
|
Esquiva: 9
|
Aparar:6
|
RD: 0
|
Ataque:
Espada
Curta (12) 1d corte
- Zumbi
ST: 14
|
HP:10
|
Vel.: 5
|
DX: 10
|
Von: 3
|
Desl.: 5
|
IQ: 3
|
Per: 3
|
|
HT: 10
|
PF: n/h
|
SM: 0
|
Esquiva: 8
|
Aparar: 0
|
RD: 2
|
Ataque:
Garras
(12): 1d+2 Corte; Mordida (12): 1d+1 Contusão + fúria*
Notas: Nunca sofre
redutor por dor e nem fica incapacitado. Morre quando os PV chegarem a 0; Afetado pelas mágicas; Zumbi e
Espantar Zumbis. Sem perícias mentais. Crânio possui apenas RD 2.
*Especial: Sua mordida pode
causar um ataque de fúria em seu alvo, que irá atacar o primeiro alvo vivo que
enxergar, caso não passe num teste de Vontade. Este efeito dura por 5 turnos ou
até que ele mate o alvo.
- A Caverna
A caverna usada pelos
bandidos como base, fica a beira da estrada, de fácil localização. Ela não é
funda, com apenas 10 metros. Além das roupas dos ladrões e uma tocha apagada,
existe um tesouro escondido atrás de uma pedra: 80 PC, 34 PP e 42 PO, além de
uma chave feita de mármore, sem finalidade nesta aventura (mas quem sabe os
tesouros e perigos aos quais ela pode levar?).