Modelos de Personagens

Modelos de Personagens originalmente criados para a adaptação de Mitica – Caminhos do Oriente para GURPS 4E.

Para facilitar a criação adotou-se as Pericias Curinga! (MB175) como uma definição geral do Modelo. Essas pericias Curinga! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Curinga!, o jogador não pode adquirir a pericia Curinga! de outro Modelo de Personagem.


- Bárbaro (56 pontos)

Encontrados principalmente entre nômades, povos sem lei e outras pessoas que não tiveram a oportunidade de aprender as refinadas artes de luta dos guerreiros e samurais.

Perícias: Bárbaro! IQ+2 [48]

Vantagens: Rijeza +2 [6], Reflexos em Combate [15] e mais 15 pontos entre Noção de Direção [5], Visão Aguçada [2/nível], Noção do Perigo [15], Em Forma [5] ou Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Visão Noturna 1-5 [1/nível],Visão Periférica [15] ou Mestre de Armas (Machado ou Espada de Duas Mãos) [20].

Desvantagens: Estigma social: bárbaro [-10]. Escolha -30 pontos entre Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (companheiros de aventura), Teimosia [-5], Intolerância (Pessoas civilizadas) [-5], Solitário [-5], Fúria [-10], Gula [-5]; Briguento [-10*]; Boemia compulsiva [-5*] e Hábitos detestáveis [variável];

A perícia Bárbaro! substitui as perícias Primeiros Socorros, Naturalismo, Camuflagem, Cartografia e Navegação. Além disso, serve para Sombra (apenas fora das cidades) e Imitar (chamados de Animais). Faça um teste baseado em DX para Furtividade, Escalada, Arco, Sacar Rápido (flecha), Cajado e Arremesso (faca ou machado); baseado em HT para Caminhada ou Natação e baseado em Percepção para Observação, Sobrevivência, Armadilhas e Rastreamento.


-  Guerreiro (60 pontos)

Encontrados por toda Lieh, os guerreiros são os soldados, mercenários e todo tipo de personagem que ganha a vida com a luta armada, Desde os guerreiros handis aos soldados kojins, esta é uma das classes mais encontradas nos Caminhos do Oriente.

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha - 30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

- Lente

Samurai (0 pontos)

Samurais são mais do que simples guerreiros. Eles são honrados lutadores que estudam estratégias e golpes todos os dias, pois para eles a luta, a guerra e a vitoria possuem valores completamente diferentes aos atribuídos pelo guerreiro. Para eles a luta é uma arte tão importante quanto a honra que eles carregam e tanto defendem. Os samurais seguem um estrito e rígido código de honra, que chamam de Bushido. Samurais muitas vezes servem a clãs nobres, como vassalos ligados a suseranos poderosos. Outros saem pelo mundo lutando contra aquilo que são contra, enquanto alguns buscam passar seus conhecimentos de luta e honra para pupilos que julguem dignos.

Pericias: Troque Guerreiro! por Samurai! DX+2 [48]

Vantagens: Status +1 (5), Escolha - 20 pontos entre Reputação +1 (10), Mestre de Armas (Katana) (20), Fleuma 15, Reivindicar Hospitalidade 10, Carisma +1 (5).

Desvantagens: Dever (Daimio) - 10, Código de Honra (Bushido*) – 15.

A perícia Samurai! substitui as perícias Espada de Lamina Larga, Arma de Haste, Espada de Duas Mãos, Arco e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Pode substituir Golpe Debilitante, Sacar Rápido, Intimidação, Golpe Poderoso e Arremessar ao usar a katana. Substitui também Lutar às Cegas, Postura Imóvel, Kiai e Força Mental quando estiver empunhando a katana. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia, Tática e Trato Social.

*O Bushido pode ser interpretado como análogo ao Código de Honra dos Cavaleiros (MB127)


- Feiticeiro (80 pontos)

Como lembrança de um passado esquecido, alguns habitantes de Lieh acabam sendo agraciados com a magia arcana inata, talvez por mero acaso ou por algum motivo relacionado a antigas gerações. São incomuns em Lieh, mas não totalmente desconhecidos pelos povos dos Caminhos do Oriente.

Perícias: Feiticeiro! IQ+1 [36]; Feitiços Variados IQ-2 [30]

Vantagens: Antecedente Incomum – Feiticeiro [10]; Aptidão Mágica 1 [15]; e mais 20 pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e níveis extras de Aptidão Mágica [10/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5], Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

A perícia Feiticeiro! substitui as perícias Alquimia, Materiais Perigosos (mágicos), Conhecimento do Oculto (qualquer especialidade mágica), Ocultismo, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia, Taumatologia e Redação. Faça um teste baseado em DX para Percepção Corporal ou Ataque Inato quando lançar feitiços, ou ainda, um teste baseado em Vontade para Meditação.

- Lente

Astrólogo (+12 pontos).

Os vedaans têm uma afinidade natural com as estrelas, talvez por causa de sua origem desconhecida, ou simplesmente por sua sensibilidade em relação às energias que elas emanam. Humanos, kenkus, tokages e nekos também podem nascer com esta afinidade, ou se interessarem pelos astros com o tempo. A vida de um astrólogo é quase toda voltada para os estudos, e é bem difícil sobressair-se nesta área: apenas os perseverantes e apaixonados conseguem tirar seu proveito máximo. Astrólogos podem conjurar magias, acreditando em uma energia mais poderosa do que qualquer machado ou espada, para isso estudam diariamente.

Você recebe Adivinhação IQ [2]; Status +1 (5). Substitua Antecedente Incomum por Oráculo [15]. Por questões de background renomeie a pericia Feiticeiro! para Astrólogo!


- Ladino (60 pontos)

Ladrões e gatunos existem em qualquer lugar, e em Lieh não é diferente, Normalmente vivendo em grandes metrópoles, quem segue esta classe costuma levar uma vida de crimes, furtos e trapaças. apesar de outros preferirem se tornar espiões, que são amparados por sociedades secretas e têm um treinamento mais específico.

Perícias: Ladino! DX [48]; Espada Larga DX [8] e Faca DX [4]

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha - 30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15].

A perícia Ladino! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

- Lente

Ninja (-20 pontos)

Apesar de mais comuns em Ryuujin e Xien Liang, os ninjas certamente estão espalhados por toda Lieh. O fundador do primeiro clã ninja foi um monge refugiado de Mohat que emigrou para Ryujin cm busca de menos filosofia e mais dinheiro. Ninjas são mercenários e trabalham pra quem pagar mais, mas têm seu próprio código de honra. Ninjas quase sempre são contratados para fazer O trabalho secreto e sujo, mas ainda possuem suas motivações e assuntos pessoais. São familiarizados com a arte do assassinato, espionagem, lábia, mentira e roubo.

Pericias: Troque Ladino! por Ninja! DX+2 [48]

Desvantagens: Escolha -20 pontos entre Estigma Social (Assassino Profissional) [-10], Sanguinolência [-10], Brutal [-5], Solitário [-5], Excesso de Confiança [-5],Teimosia [-5] ou Voto (Sempre completar a missão) [-10]

A perícia Ninja! substitui perícias baseadas em DX, como Karatê, Judô, Furtividade, Escalada, Espada Curta, Faca, Arco, Garrote, Zarabatana, Sacar Rápido (Faca, Shuriken ou Espada Curta), Tonfa, Sai/Jitte, Kusari, Cajado e Arremesso (Shuriken ou Faca); baseado em IQ para Disfarce, Sombra, Venefício, Linguagem de Sinais e baseado em Percepção para Observação e Revistar.


- Clérigo (75 pontos)

São encontrados principalmente em Xien Liang (onde veneram o Imperador Celestial) e Handívia (cultuando A Tríade), As demais nações de Lieh veneram outros poderes e filosofias, que não lhes concedem poderes divinos da mesma forma que um clérigo. Esta também é uma classe muito rara entre as raças não-humanas.

Perícias: Clérigo! IQ+2 [48]; Mágicas de Cura e Luz e Trevas IQ [20]

Vantagens: Investidura de Poder 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais 10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10], Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].

Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade ou vegetarianismo) [-5], Magnetismo Sobrenatural [-15], Senso do Dever (correligionários) [-10] ou Teimosia [-5].

A perícia Clérigo! substitui as perícias Filosofia, Ritual Religioso, Diagnóstico, Primeiros Socorros, Conhecimento do Oculto (Demônios, Espíritos, Desmortos, etc.), Ocultismo, Oratória, Cirurgia e Pedagogia. Faça um teste baseado em Vontade para Exorcismo ou Meditação, ou baseado em Percepção para Medicina Esotérica (Sagrada).


- Monge (75 pontos)

Em Lieh, monges são considerados guerreiros que não utilizam armas ou armaduras, procurando fazer do equilíbrio entre corpo perfeito e mente perfeita uma arma tão formidável quanto a mais afiada das katanas.

Perícias: Monge! DX+2 [48]


Vantagens: Treinado por um Mestre [30] e mais 20 pontos entre Ambidestria [5], Reflexos em Combate [15], Esquiva Melhorada 1 [15], Aparar Melhorado 1 ou 2 (desarmado) [5 ou 10], Em Forma [5] ou  Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Resistência à Magia [2/nvl], Escudo Mental [4/nvl].

Desvantagens: Voto (Vegetariano) [-5] e outros -30 pontos escolhidos entre Código de Honra (Monástico) [-15], Honestidade [-10], Obsessão (“aperfeiçoar a arte até as últimas conseqüências”) [-10], Voto (silêncio) [-10], Voto (nunca usar armas) [-15], Solitário [-5], Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Companheiros) [-5] ou Teimosia [-5].

Habilidades Especiais: Escolha 10 pontos entre Pulo do Gato [10]; Resistência a Dano 1 ou 2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6]; Noção do Perigo [15]; Ataque Extra 1 ou 2 (Multi-Ataque, +20%) [30 ou 60]; Controle do Metabolismo 1 a 5 [5 a 25]; Equilíbrio Perfeito [15]; Regeneração (Lenta, Normal, ou Rápida) [10, 25, ou 50] e Super Salto 1 ou 2 [10 ou 20].

A pericia Monge! permite fazer um teste de com DX para as perícias Boxe, Judô, Karatê, Luta Livre, Aparar Armas de Projétil e qualquer perícia com “armas tradicionais das artes marciais” como bordão e tonfa. Use no lugar de pericias como Acrobacias e Saltos para acrobacias físicas enquanto luta. Faça um teste baseado em Vontade para Meditação, baseado em Percepção para Linguagem Corporal e um baseado em IQ para Trato Social.


- Mercador (31 pontos)

Para você, grande riqueza vem com grande risco, e a perseguição é quase tão importante quanto a recompensa. O seu dom com as palavras e uma cabeça boa para cálculos te ajudou a se permanecer vivo, evitando emboscadas de bandoleiros e piratas, credores ou clientes irritados. Você é tão honesto quanto o dia é longo; embora não diga em que mundo. O comércio liga todos os povos e reinos de Lieh e você sabe que sua grande chance vai chegar logo-logo.

Perícias: Mercador! IQ+1 [36].

Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre: Perspicácia Comercial [10], Carisma 1-3 [5/nível], Contatos [até 10 pontos], Empatia [15], Indomável [15], Intuição [15], Facilidade para Idiomas [10], Hierarquia Comercial 1-3 [5/nível], Língua Ferina [5], Sensível [5], Serendipidade [15], Agente Cativante [15], Camaleão Social [5], Status 1-3 [5/nível], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: -25 pontos escolhidos dentre: Alcoolismo [-15], Insensível [-5], Amigável [-5], Paralisia Frente ao Combate [-15], Gastos Compulsivos [-5*], Covardia [-10*], Gula [-5*], Cobiça [-15*], Sem Imaginação [-5], Inveja [-10], Luxuria [-15*], Avareza [-10*], Egoísmo [-5*], ou Fora de Forma [-5].

A perícia Mercador! substitui as perícias Comércio, Assuntos Atuais (Negócios e outra especialidade), Administração, Connoisseur, Lábia, Oratória, Contrabando, Contabilidade, Diplomacia, Finanças, Jurisprudência (Contratos em Xien Liang ou Handivia). Faça um teste baseado em Percepção para Linguagem Corporal, Observação ou Detecção de Mentiras.




Por Um Fio...

Cenário Cyberpunk para Gurps 4E bastante completo.


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O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Trago até vocês uma adaptação da aventura O Tesouro Perdido do Capitão Marduke, para GURPS 4E! Esta aventura acompanha o manual do RPG Kids & Dragons! A aventura é simples mas nada impede que adapte-a aos gostos da sua mesa!



O Tesouro Perdido do Capitão Marduke 

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.
Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

1 – Entrada

Chegando na ilha, os heróis seguem o mapa até a entrada da caverna, que está escondida atrás de uns arbustos. Infelizmente o mapa mostra apenas como chegar até aqui, e caberá aos heróis explorar o interior da caverna. Após explicar ao GM como farão para caminhar na escuridão (usarão tochas? Magia?), os heróis perceberão que o corredor segue até se dividir em dois, onde se encontra um tronco de árvore caído no chão. Na madeira, estão entalhados os dizeres “Afastem-se, ou irão se juntar aos meus esqueletos!”.

2 e 3 - O Riacho

Qualquer que seja o caminho escolhido pelo grupo, eles irão se deparar com um barulhento riacho. As águas parecem fortes, o GM deve avisar que é muito perigoso para pular e que as chances de cair são grandes! Eles devem pensar em uma maneira segura de atravessar, como usar o tronco da entrada, ou buscar algum outro elemento na ilha para cruzar com segurança as águas turbulentas. Cair no riacho faz com que o herói tenha de ser bem sucedido em testes de natação para não ser levado pela correnteza.

Voltar a uma das margens exige um teste estendido de Natação (HT-4), onde cinco sucessos devem ser conseguidos antes de três falhas. Caso falhe o personagem é levado pela correnteza e começa a se afogar. Um companheiro pode se jogar na água para ajudá-lo.

4 - O Acampamento



Após atravessar o riacho, uma escada esculpida na pedra leva até um corredor curvo, que termina em uma sala. O local parece ter sido um acampamento, pois existem restos de lenha e alguns barris quebrados. Para cada herói nesta aventura existirá um esqueleto, vestido como pirata, que atacará quando o grupo entrar na sala!

Esqueleto

ST: 10
HP:10
Vel.: 6,5
DX: 12
Von: 5
Desl.: 6
IQ: 5
Per: 5

HT: 10
PF: n/h
SM: 0
Esquiva: 10
Aparar:10 (desarmado)
RD: 2

Ataque: Espada Curta (12) 1d corte

Notas: Afetado pelas mágicas; Zumbi e Espantar Zumbis. Sem perícias mentais. Crânio possui apenas RD 2.

5 - Passagem Secreta


Esta sala secreta guarda um estoque de bebida pirata, como rum e vinho. Existem quatro barris, pesando cinco quilos cada, cada um no valor de 200 Moedas de Prata. Contudo, uma gosma monstruosa espreita no teto, pronta para atacar o primeiro que chegar perto dos barris. Dentro de um dos barris (o mestre pode escolher qual deles jogando 1d6 e atribuindo um número para cada barril), está escondido um frasco de Poção de Cura Superficial (similar a mágica Cura Superficial), boiando em meio ao vinho.

Cubo Gelatinoso

ST: 10
HP: 20
Vel.: 4,75
DX: 3
Von: 1
Desl.: 3
IQ: 1
Per: 10

HT: 16
PF: 16
SM: +4
Esquiva: 7
Aparar: 0
RD: 0

Ataque: Pseudópodes (9) 1d Contusão; Alcance C.

Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer e engolfar sua vítima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre considera a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, não poderá se defender adequadamente caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à volta da vítima, tentando sufocá-la. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar numa disputa de ST, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (Mod.: -4). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

6 - Aranhas!


Estes corredores estão cheios de teias de aranha, o que torna difícil a passagem dos heróis. Caso tentem cortar a teia, é preciso causar 10 pontos de dano (basta jogar o dado de dano) para cada quadrado. Existe outro perigo além das teias: uma aranha gigante espreita os heróis, esperando-os para uma bela refeição.

Aranha Gigante

ST: 15
HP: 15
Vel.: 6,0
DX: 13
Vont: 5
Desl.: 6
IQ: 5
Per: 5

HT: 11
PF: 11
MT: +0
Esquiva: 9
Aparar: -
RD: 0

Ataque: Mordida (12) 1d perfurante
             Ferroada (13) 1d perfurante + veneno
             Teia (15) Retenção

Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal, deve ter sucesso em um teste de HT-3: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa dano extra de 2d.

7 - O Tesouro Pirata

Para chegar até esta sala, o grupo deverá subir uma escada esculpida na pedra. Contudo, existe uma porta que bloqueia a passagem, mas uma charada parece ser a chave. Os seguintes dizeres estão escritos em uma placa de metal, no centro da porta:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: Três dos meus piratas entraram em um bote, e o bote virou. Dois molharam o cabelo, e um não. Por quê?”

(Resposta: Porque era careca.)

Caso queira uma charada mais séria, use a seguinte:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: O que é que sempre corre, mas nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas nunca morre?"

(Resposta: O rio.)


Se conseguirem responder, a porta se abrirá e revelará uma sala bem iluminada, com um baú, sob um pedestal, no centro. Um esqueleto por personagem mais dois esqueletos guardam o tesouro e irão atacar qualquer um que entrar.

O baú tem uma armadilha que é acionada ao ser removido do lugar. Caso os heróis o movam, ele explodirá, causando 2d6 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros do baú.

Não há jogada de defesa mas qualquer um dentro da área pode dar um mergulho de proteção. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste baseado em Percepção para Armadilhas e desarmar exige outro teste de Armadilhas.

Dentro do baú está o tesouro!

Serão 1d6x50+50 moedas de ouro, uma espada prateada que fornece +1 para ataques corpo-a-corpo, duas Poções de Cura Profunda (similares a mágica Cura Profunda) e um pergaminho com a mágica Escudo.

Além disso, quando um herói segurar a espada prateada, o fantasma do Capitão Marduke aparecerá diante de todos soltando uma gargalhada de arrepiar os cabelos. Ele dirá o seguinte (o GM pode imitar a voz do pirata para estimular a imaginação dos jogadores):

“Hahahahaha! Então vocês marujos conseguiram achar o meu tesouro! Mas isso não é tudo! Meu verdadeiro tesouro está em outro lugar! Quem o procura não acha, mas quem não procura pode vir a encontrá-lo! Cavem, cavem fundo, ratos do mar, mas meu tesouro não irão encontrar!”

O fantasma do Capitão Marduke dá uma nova gargalhada e desaparece no ar como uma fumaça ao vento. No lugar onde ele estava, flutuando, aparece metade de um mapa, que provavelmente leva ao próximo tesouro de Marduke. Será que os aventureiros encontrarão a outra metade?

O GM pode criar novas aventuras envolvendo a busca pela outra metade do mapa, e mais uma bela porção do tesouro do Capitão Marduke.

mapa!

SBB YAMATO - SPACE BATTLESHIP

SBB YAMATO - SPACE BATTLESHIP

ESCALA: KIODAI

FORÇA: 16 (+4)
DES: 10 (+0)
24DV (82PV)
CA: 12 (+2 armadura)
Deslocamento: 10

TALENTOS: Armadura Natural, Construção Sólida, Espacial*, 
Vôo, Hipersalto*, Usar Arma Simples, Usar Arma Comum x2, Usar Arma Exótica

ARMAS:
Baterias AA
(Pequena, Simples, De projeteis, Perfuração, Dano 1D-2)
Canhões de Impacto Anti-destróier
(Média, Comum, De projéteis, Perfuração, Dano 1D)
Canhões de Impacto Anti-naves
(Grande, Comum, De projéteis, Perfuração, Dano 2D)
Canhão de Ondas
(Enorme, Exótica, De projéteis, Energia, Dano 3D)

* Espacial (Novo Talento)
Este veiculo pode mover-se no espaço
Pré-requisito: Veiculo Beneficios: Este veiculo pode deslocar-se no espaço com sua velocidade normal, convertido para Km/s.


* Hipersalto (Novo Talento)
Este veiculo pode teleportar-se instantaneamente.
Pré-requisito: Veiculo, Espacial
Beneficios: Este talento transporta o veiculo (e qualquer criatura/máquina que o esteja tocando) instantaneamente para outro lugar num raio de 7 anos-luz + 12 anos-luz por Dado de Vida do veiculo. Iniciar um hipersalto exige uma ação (o mesmo que um ataque. Este talento não permite que o veiculo surja dentro de objetos sólidos: se o ponto e chegada escolhido não tiver espaço livre, o veiculo ressurgirá na area vázia mais próxima. Este talento pode ser usado 1 vez para cada 3 DV do veiculo por dia.


GURPS Mitica - Os Caminhos do Oriente

Adaptação do cenário Mitica - Os Caminhos do Oriente para GURPS 4E


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Lançamento: Forbidden Magazine

Começando oficialmente as comemorações de 10 anos do lançamento do Old Dragon, a BUró Brasil lançara Forbidden Magazine, revista digital que com a prposta de dar suporte ao Old Dragon e ao RPG Old School no Brasil como um todo.

A Forbidden será lançada mensalmente e poderá ser assinada em breve através do Catarse Assinaturas, mas, por enquanto, o número #0 pode ser baixado gratuitamente no link abaixo:





Raças de Mitica - Os Caminhos do Oriente


- Nekos


Desde que surgiram as primeiras cidades em Lieh, lá estavam os nekos. Uma raça primariamente urbana, o povo gato gosta de viver entre os humanos, principalmente pela comodidade que estes oferecem. Os nekos que não são adotados por uma família humana costumam andar em bandos de "gatos de rua", conseguindo um pouco de seu almejado conforto, mas sem perder muito de sua liberdade. Existem exceções à esta regra, contudo, e comunidades tribais de nekos podem ser encontradas em locais mais selvagens de Lieh.

Neko – 19 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 (-10); HT-1(-10)

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5); MT-1

Vantagens: Adaptabilidade Cultural* (10); Deslocamento Ampliado 1 (20); Pelagem (1); Queda do Gato (10); Rosto Sincero (1); Sorte 1 (15); Visão Noturna 3 (3);

Desvantagens: Amigável – Gregário (-10); Covardia (-10); Senso de Dever** (-5); Não dispensa uma vida confortável (-1).

Traços inerentes: Assemelham-se a gatos humanóides.

Antecedentes Sociais: Nekki é a língua nativa dos nekos, e se aproxima bastante de miados ou de um ronronar. Os nekos também aprendem o Lihan e outra lingua nacional.


- Elfos Vedaans

Handívia é a terra mais exótica de Lieh, mas os vedaans são considerados exóticos mesmo dentro de Handívia. Sua história e cultura misteriosas formam um véu de interesse e ao mesmo tempo de desconfiança por outros povos. Os handis são com certeza o povo mais próximo dos também chamados elfos azuis, mas devido ao seu passado de conflitos, são também os mais propensos à antipatia. Os outros povos costumam ser indiferentes aos vedaans, tendo pouco contato com os mesmos.

Vedaan – 44 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Mestre das Armas – Arco (20); Reivindicar Hospitalidade – entre os vedaans (10); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão Noturna 2 (2);

Desvantagens: Pouca Empatia – Com não vedaans (-20); Senso de Dever – vedaans (-15); Chauvinista (-1); Os handis lhe são antipáticos (-1).

Traços inerentes: Pele azulada; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Entre si, os elfos azuis falam sua língua própria, o Vedani, mas a maioria aprende também o Indra e os aventureiros o Lihan.


- Meio Vedaan

Antigamente considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio vedaans são uma realidade presente em Handivia. Em ambas as culturas são tratados com bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas vidas são bem mais fáceis do que seria a alguns séculos, se metade do que as lendas contam sobre eles for verdadeira.

Meio Vedaan – 41 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão Noturna 2 (2).

Desvantagens: Estigma Social – Mestiço (-10)

Traços inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.


- Kenkus

A geografia de Xien Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto deserto, de outro há enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos gelados. Com tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus existentes nasceram e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da neve derretida das montanhas.

Kenku – 28 pontos

Modificadores de Atributo: DX+1 [20]; HT-1(-10).

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Vôo – Asas (40); Visão Noturna 2 (2); Visão Aguçada 2 (2)

Desvantagens: Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).

Peculiaridades: Rude com estranhos (-1)

Traços inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem todos os membros que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas, ossos ocos e pés em forma de garras.

Antecedentes Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender perfeitamente outros idiomas.

* Devido às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem ler, escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.

** Dificilmente um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação. 


- Tokages

Em meio ao grande Deserto de Kaaresh, um povo nômade conhecido como tokage vive sem terra nem morada fIxa, às vezes agindo como saqueadores, outras como heróis errantes ou mesmo como eremitas solitários.

Tokage – - 65 pontos

Modificadores de Atributo: ST+2 (20) IQ -2 (-40)

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Visão Noturna 2 (2); Golpeador – Cauda ( Arco Limitado – 40%, 5 pontos); Resistência a Dano – Fogo 1 (Muito Comum – 20%, 4 pontos); Tolerância a Temperatura – Calor 1 (2)

Desvantagens: Circunspecção (-10); Estigma Social - Inculto (-5); Fúria (-10); Impulsividade (-10); Intolerância (-5); Irritabilidade (-10); Sem imaginação (-5).

Peculiaridades: São de pouquíssimas palavras e detestam ser o centro das atenções (-1)

Traços inerentes: Eles assemelham-se a formas hibridas de homens e lagartos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas contando com uma estrutura humanóide.

Antecedentes Sociais: Falam sua língua própria, o Hachuu e os Sinais do Deserto, uma linguagem de sinais baseada em luzes, mas podem aprender o Lihan e o Indra.




Aasimar


Médio/Extraplanar

ST: 14
PV: 14
Vel. Bas. 5.5
DX: 11
Vont: 10
Desl. Bas. 5
IQ: 10
Per: 10

HT: 11
PF: 11
MT 0

Esquiva: 8
Aparar: 10
RD 4

Espada de Lamina Larga (14) 2d+1 corte

Características: Atraente +1; Carisma 1; Empatia; Visão Noturna; Aptidão Mágica 0; Talento 1; Amigável; Credulidade.

Pericias: Briga 17, Connoisseur 10, Trato Social 10.

Equipamento: Cota de Malha, Montante.



Os aasimar são criaturas extraplanares que são muito semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de bondade e paz que dá à sua aparência o toque dos outros planos.

Apenas os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenças entre um aasimar e um humano, como o leve brilho na íris e o sutil prateado ou dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar ao cruzamento entre anjos e humanos, no entanto não existe conclusão definitiva a esse respeito.

Apesar da grande maioria dos aasimar ser bondosa, nem todos caem nesse estereótipo. Alguns aasimar, talvez movidos por vingança ou iludidos por deuses caóticos, acabam se desvirtuando e se tornando criaturas sádicas e calculistas.