Mostrando postagens com marcador Criaturas e Raças. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Criaturas e Raças. Mostrar todas as postagens

Raças de Mitica - Os Caminhos do Oriente


- Nekos


Desde que surgiram as primeiras cidades em Lieh, lá estavam os nekos. Uma raça primariamente urbana, o povo gato gosta de viver entre os humanos, principalmente pela comodidade que estes oferecem. Os nekos que não são adotados por uma família humana costumam andar em bandos de "gatos de rua", conseguindo um pouco de seu almejado conforto, mas sem perder muito de sua liberdade. Existem exceções à esta regra, contudo, e comunidades tribais de nekos podem ser encontradas em locais mais selvagens de Lieh.

Neko – 19 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 (-10); HT-1(-10)

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5); MT-1

Vantagens: Adaptabilidade Cultural* (10); Deslocamento Ampliado 1 (20); Pelagem (1); Queda do Gato (10); Rosto Sincero (1); Sorte 1 (15); Visão Noturna 3 (3);

Desvantagens: Amigável – Gregário (-10); Covardia (-10); Senso de Dever** (-5); Não dispensa uma vida confortável (-1).

Traços inerentes: Assemelham-se a gatos humanóides.

Antecedentes Sociais: Nekki é a língua nativa dos nekos, e se aproxima bastante de miados ou de um ronronar. Os nekos também aprendem o Lihan e outra lingua nacional.


- Elfos Vedaans

Handívia é a terra mais exótica de Lieh, mas os vedaans são considerados exóticos mesmo dentro de Handívia. Sua história e cultura misteriosas formam um véu de interesse e ao mesmo tempo de desconfiança por outros povos. Os handis são com certeza o povo mais próximo dos também chamados elfos azuis, mas devido ao seu passado de conflitos, são também os mais propensos à antipatia. Os outros povos costumam ser indiferentes aos vedaans, tendo pouco contato com os mesmos.

Vedaan – 44 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Mestre das Armas – Arco (20); Reivindicar Hospitalidade – entre os vedaans (10); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão Noturna 2 (2);

Desvantagens: Pouca Empatia – Com não vedaans (-20); Senso de Dever – vedaans (-15); Chauvinista (-1); Os handis lhe são antipáticos (-1).

Traços inerentes: Pele azulada; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Entre si, os elfos azuis falam sua língua própria, o Vedani, mas a maioria aprende também o Indra e os aventureiros o Lihan.


- Meio Vedaan

Antigamente considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio vedaans são uma realidade presente em Handivia. Em ambas as culturas são tratados com bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas vidas são bem mais fáceis do que seria a alguns séculos, se metade do que as lendas contam sobre eles for verdadeira.

Meio Vedaan – 41 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida Ampliada 3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão Noturna 2 (2).

Desvantagens: Estigma Social – Mestiço (-10)

Traços inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.


- Kenkus

A geografia de Xien Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto deserto, de outro há enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos gelados. Com tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a cidadela de Zhun Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus existentes nasceram e cresceram lá, à beira do imenso lago que nasce da neve derretida das montanhas.

Kenku – 28 pontos

Modificadores de Atributo: DX+1 [20]; HT-1(-10).

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Vôo – Asas (40); Visão Noturna 2 (2); Visão Aguçada 2 (2)

Desvantagens: Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).

Peculiaridades: Rude com estranhos (-1)

Traços inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem todos os membros que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas, ossos ocos e pés em forma de garras.

Antecedentes Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender perfeitamente outros idiomas.

* Devido às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem ler, escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.

** Dificilmente um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação. 


- Tokages

Em meio ao grande Deserto de Kaaresh, um povo nômade conhecido como tokage vive sem terra nem morada fIxa, às vezes agindo como saqueadores, outras como heróis errantes ou mesmo como eremitas solitários.

Tokage – - 65 pontos

Modificadores de Atributo: ST+2 (20) IQ -2 (-40)

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Visão Noturna 2 (2); Golpeador – Cauda ( Arco Limitado – 40%, 5 pontos); Resistência a Dano – Fogo 1 (Muito Comum – 20%, 4 pontos); Tolerância a Temperatura – Calor 1 (2)

Desvantagens: Circunspecção (-10); Estigma Social - Inculto (-5); Fúria (-10); Impulsividade (-10); Intolerância (-5); Irritabilidade (-10); Sem imaginação (-5).

Peculiaridades: São de pouquíssimas palavras e detestam ser o centro das atenções (-1)

Traços inerentes: Eles assemelham-se a formas hibridas de homens e lagartos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas contando com uma estrutura humanóide.

Antecedentes Sociais: Falam sua língua própria, o Hachuu e os Sinais do Deserto, uma linguagem de sinais baseada em luzes, mas podem aprender o Lihan e o Indra.




Aasimar


Médio/Extraplanar

ST: 14
PV: 14
Vel. Bas. 5.5
DX: 11
Vont: 10
Desl. Bas. 5
IQ: 10
Per: 10

HT: 11
PF: 11
MT 0

Esquiva: 8
Aparar: 10
RD 4

Espada de Lamina Larga (14) 2d+1 corte

Características: Atraente +1; Carisma 1; Empatia; Visão Noturna; Aptidão Mágica 0; Talento 1; Amigável; Credulidade.

Pericias: Briga 17, Connoisseur 10, Trato Social 10.

Equipamento: Cota de Malha, Montante.



Os aasimar são criaturas extraplanares que são muito semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de bondade e paz que dá à sua aparência o toque dos outros planos.

Apenas os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenças entre um aasimar e um humano, como o leve brilho na íris e o sutil prateado ou dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar ao cruzamento entre anjos e humanos, no entanto não existe conclusão definitiva a esse respeito.

Apesar da grande maioria dos aasimar ser bondosa, nem todos caem nesse estereótipo. Alguns aasimar, talvez movidos por vingança ou iludidos por deuses caóticos, acabam se desvirtuando e se tornando criaturas sádicas e calculistas.


Abocanhador Matraqueante para Tagmar RPG



Esta criatura tem um corpo a forma e a fluidez de uma ameba. Sua superfície tem a cor da carne humana, mas não sua consistência. Incontáveis olhos e bocas repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo assim que surgem.

Impelido a devorar qualquer criatura ao alcance, um abocanhador matraqueante escoa sobre suas vítimas paralisadas pelo seu discurso louco, as inúmeras vozes silenciam temporariamente, enquanto ele morte e engole carne viva. O monstro liquefaz rocha quando em contato, dificultando a fuga de criaturas que superem sua tagarelice.

- Organização e Habitat

Solitário / Subterrâneo

- Habilidades e Técnicas de Combate

Ações Furtivas 9, Ataque Oportuno 9, Ataque Surpresa 9

- Magias e Poderes Especiais

Tagarelice 9, assim que vê algo comestível o monstro começa a tagarelar, causando uma confusão mental e paralisia nos adversários que falharem em um teste RM.

Cusparada Cegante 9, o abocanhador cospe uma bolha química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele. A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada criatura a até 1,5 metros do clarão deve ser bem sucedida num teste de RF ou ficará cega até o final do próximo turno do abocanhador. Ele pode usar essa habilidade até 6x por dia.


Solo aberrante 12, o solo num raio de 3 metros do abocanhador é similar a uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece seu turno nessa área deve ser bem sucedida num teste de RF, ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno dela

- Peso / Altura

100 kg / 1,20 / 9 m de comprimento


- Atributos


INT( 0 ), AUR( 0 ), CAR( 0 ), FOR( 2 ), FIS( 4 ), AGI( 1 ), PER( 5 )

RF ( 13 ), RM ( 9 ), Moral ( 9 )


Est
EF
EH
Def
Atq
L
M
P
100%
75%
50%
25%
VB
 9
72
 0
 L1
Mordida
10
9
8
20
16
12
8
13


Raças de Tagmar para Gurps


- Humano (00)

Conseguindo, através de seus esforços e de uma elevada taxa de nascimento, se adaptar em diversos tipos de ambientes, a raça humana é a mais numerosa entre as raças civilizadas de Tagmar. Ela se espalha por diversos reinos, povoados e tribos em praticamente qualquer lugar do mundo.

Apesar das diferenças étnicas e de fenótipos entre os humanos (baixo, alto, loiro, moreno, negroide, caucasoide, mongoloide), em comparação a outras raças que habitam o mundo de Tagmar, a raça humana tem as mesmas características fundamentais, de maneira que não se nota qualquer diferença que eles achem suficientemente relevante para se distinguirem tão discriminadamente como os humanos do nosso mundo o fazem.

Modificadores: Nenhum

Traços inerentes: Idade de maturação: 16 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 120 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Malês (escolher). Cultura: Região dos Reinos Livres ou escolher a cultura particular de algum dos reinos.



- Meio-elfo (12)

Os meio-elfos constituem uma raça muito parecida com os humanos. A única diferença visível são suas orelhas pontudas que, por serem menores que as élficas, são facilmente disfarçadas pelo cabelo se assim for desejado. Existe uma grande variação de sua aparência física, tendendo tanto para o porte e traços humanos como para o porte e traços élficos.

A origem dos meio-elfos se deu nas primeiras uniões entre humanos e elfos. Por serem uma raça fértil, ganharam independência das raças progenitoras propiciando a sua edificação, portanto, como raça com status próprio.

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [+5]

Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5]

Características: Para todos os efeitos (magias, armas mágicas, maldições...) um meio-elfo é considerado um elfo.

Traços inerentes: Idade de maturação: 20 anos; Tempo de vida longo, girando em torno dos 350 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico ou Malês (escolher). Cultura: Elfica, Reinos Livres ou de algum estado. Meio-elfos tem geralmente como idioma Nativo o Elfico, por muitos começarem a vida nessas sociedades, mas a grande maioria também fala alguma versão do Malês pelo menos em nível Sotaque.



- Elfo Florestal (19)

O elfo florestal é a raça de elfo mais numerosa e seriam facilmente confundidos com os seres humanos se não fosse pelas orelhas pontudas. Seu povo se organiza em cidades totalmente amalgamadas a florestas e bosques antigos. Quando vivendo em suas comunidades, estes são ariscos. Fisicamente falando, eles têm estatura média mais baixa que os humanos, com um tipo físico mais esguio, porém mais ágeis.

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 [5].

Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5]; Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Natureza) [-15]

Peculiaridades: Possuem um grande respeito pelos Elfos Dourados [-1]; Chauvinista [-1].

Traços inerentes: Idade de maturação: 25 anos; Tempo de vida longo, girando em tomo dos 800 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico. Cultura: Elfica.



- Elfo Dourado (63)

Eles são belos e altivos com sua pele dourada e cabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso.

Os Elfos Dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de Elfos Florestais, ocupando lugares de destaque.

Modificadores de Atributo: ST-2 [-20]; DX+1 [20]; IQ+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 [5].

Vantagens: Idade Imutável [15]; Reconhecimento Social (Respeitado: Elfo dourado) +1 [5]; Carisma +1 [5]; Adaptabilidade Cultural [10]; Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [2],Visão Noturna 5 [5]; Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Natureza) [-15]

Peculiaridades: Amantes da natureza [-1], Procuram sempre se portar com classe e elegância [-1], São sempre ávidos na busca pelo conhecimento e informações, procurando sempre ler livros, adquirir novos conhecimentos e experiências, querendo ser sempre os primeiros a saber sobre qualquer coisa [-1].

Traços inerentes: Idade de maturação: 25 anos; Tempo de vida longo, girando em tomo dos 800 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico. Cultura: Elfica. Porém não é incomum elfos dourados que conheçam pelo menos 3 ou 4 Línguas ou Culturas.



- Anão (35)

Os anões são humanóides de baixa estatura, semelhantes a humanos excepcionalmente baixos e atarracados, tendo uma média de 1,3 metros de altura. Apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser, em média, mais fortes e mais resistentes que os humanos.

Os anões costumam viver em cidades construídas sob a terra, geralmente, no interior de montanhas.

Modificadores de Atributo: HT+1 [10].

Modificadores de Características Secundárias: MT -1; Vont+1 [5].

Vantagens: Abascanto 1[5]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; ST de Levantamento +2 [6]; Difícil de Subjugar  +1 [2]; Visão Noturna 5 [5]; Resistente à Venenos +3 [+5].

Peculiaridades: Chauvinista [-1]; Tolerância ao Álcool [1]; Aversão à Magos [-1].

Desvantagens: Teimosia [-5].

Traços inerentes: Idade de maturação: 25 anos. Tempo de vida longo, girando em tomo dos 450 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Voz da Pedra ou Malês (escolher). Cultura: Anã ou Região dos Reinos Livres.



- Pequeninos (20)

Os pequeninos, são uma raça de humanóides de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos seres humanos, exceto na escala. Têm, em média, 1,10 metros de altura e os pés desproporcionalmente grandes e peludos.

Os pequeninos são um povo amante da paz que, via de regra, prefere viver em seus povoados. Suas comunidades são difíceis de localizar devido à excelente camuflagem. No entanto, quando um estrangeiro é reconhecido como amigo, o povo pequeno se revela hospitaleiro e alegre.

Modificadores de Atributo: ST-5 [-50]; DX+1 [20]; HT+2 [20].

Modificadores de Características Secundárias: MT -2; Vont+2 [10].

Vantagens: Audição Aguçada 2 [+4], Destemor 2 [+4], Escalada +1 [+2],  Silêncio 1 [+5], Sorte (Defensiva -20%) [+12].

Peculiaridades: Boemia [-1]; Inaptidão Arcana: Não podem aprender magias arcanas [-1].

Desvantagens: Cobiça (15-) [-7]      

Traços inerentes: Idade de maturação: 14 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 100 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Lanta ou Malês (escolher). Cultura: Pequenina ou Região dos Reinos Livres.


Atormentado


ST: 14
PV: 14
DX: 10
Vont: 8
IQ: 8
Per: 8
HT: 10
PF: 0


Vel. Bás: 5
Desl. Bás: 5
Esq: 8
RD: 4


Ataques:

Garras (12): 1d+2 Corte

Mordida (12): 1d+1 Contusão + fúria*

Características: Nunca sofre redutor por dor e nem fica incapacitado. Morre quando os PV chegarem a 0. Terreno: Confinado.



O Atormentado é um tipo de morto-vivo cuja origem exata é misteriosa. Sabese que são criados quando uma pessoa é confinada num espaço e acaba morrendo pelas condições adversas.

Algumas teorias dizem que são criados quando forças negativas extra-planares têm acesso à alma do pobre desafortunado. Outros acreditam que algum deus maligno corrompe a alma da pessoa que está para morrer e a coloca de volta no corpo em decomposição, causando loucura e fúria cega.

De qualquer maneira, um Atormentado sempre ataca a primeira pessoa que ele vê, tentando rasgar-lhe a carne com suas garras e dentes como um animal selvagem.

*Especial: Sua mordida pode causar um ataque de fúria em seu alvo, que irá atacar o primeiro alvo vivo que enxergar, caso não passe numa Jogada de Vontade. Este efeito dura por 5 turnos ou até que ele mate o alvo.