A Estrada dos Amaldiçoados


Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou- a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.

Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.

A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.

Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.

Sendo assim, temos algumas possibilidades de aventura:

- O grupo esta simplesmente passando pela estrada, quando ouvem dois comerciantes conversando pelo caminho sobre a presença de assustadores zumbis.

- É possível que os personagens sejam contratados por um mercador como seguranças. Neste caso, a oferta é de 10 PO para cada, mas pode subir até 15 PO (afinal, o caminho não é longo).



- A estrada cruza um bosque, e os aventureiros devem encontrar uma pessoa importante (alguém perdido, um empregador ou mesmo um foragido).

Assim que um dos bandidos avistarem algum movimento em sua direção, ele volta correndo e avisa os outros, que preparam o local para dar um “clima” sombrio: espalham ossos de animais pelo chão e colocam seus disfarces e se preparam para atacar, clamando por tesouros com uma voz cavernosa e profunda.

Uuuuugh...nos dê seus pertences... que não iremos devorar seu cééérebro...”

Dos quatro apenas aquele que não está portando uma arma é o zumbi verdadeiro. Ele tem um laço anormal de camaradagem com os demais, e não irá atacá-los. O Mestre deve lembrar que este encontro não visa ser a parte mais importante da aventura (apenas se ele quiser, é claro), e por isso o desafio não precisa ser muito alto.

Contudo, existem algumas maneiras de dificultar o embate, pois cada Mestre conhece o seu grupo. Colocar escondido um ou dois dos bandidos na parte elevada da estrada, portando arcos, redes ou armas semelhantes, já pode aumentar o nível de dificuldade do encontro.

Algumas notas importantes a serem lembradas:

-Apenas um zumbi é real, ou seja, apenas ele poderá ser afetado por “Afastar Mortos Vivos”;

- Os ladrões não são muito valentes, e sua moral cairá dois pontos caso o zumbi seja derrotado (morto ou afastado);

-Deixe os jogadores perceberem certas inconsistências, como a “alta” inteligência e habilidades comunicativas dos “zumbis”. Contudo, aventureiros iniciantes podem nunca ter encontrado um zumbi, e é importante avisar os jogadores a sabem diferenciar o que eles sabem e o que os personagens saberiam.

- Zumbis “Humanos

ST: 10
HP:10
Vel.: 6,5
DX: 12
Von: 10
Desl.: 6
IQ: 10
Per: 10

HT: 10
PF: n/h
SM: 0
Esquiva: 9
Aparar:6
RD: 0

Ataque: Espada Curta (12) 1d corte

- Zumbi

ST: 14
HP:10
Vel.: 5
DX: 10
Von: 3
Desl.: 5
IQ: 3
Per: 3

HT: 10
PF: n/h
SM: 0
Esquiva: 8
Aparar: 0
RD: 2

Ataque: Garras (12): 1d+2 Corte; Mordida (12): 1d+1 Contusão + fúria*

Notas: Nunca sofre redutor por dor e nem fica incapacitado. Morre quando os PV chegarem a 0; Afetado pelas mágicas; Zumbi e Espantar Zumbis. Sem perícias mentais. Crânio possui apenas RD 2.

*Especial: Sua mordida pode causar um ataque de fúria em seu alvo, que irá atacar o primeiro alvo vivo que enxergar, caso não passe num teste de Vontade. Este efeito dura por 5 turnos ou até que ele mate o alvo.

- A Caverna

A caverna usada pelos bandidos como base, fica a beira da estrada, de fácil localização. Ela não é funda, com apenas 10 metros. Além das roupas dos ladrões e uma tocha apagada, existe um tesouro escondido atrás de uma pedra: 80 PC, 34 PP e 42 PO, além de uma chave feita de mármore, sem finalidade nesta aventura (mas quem sabe os tesouros e perigos aos quais ela pode levar?).


GURPS Persona: Tasha


Nome: Tasha        Cenário: Tormenta           Total de Pontos: 258

Altura/Peso: 1,68; 46 kg         Idade Aparente: 19

Aparência: Pele morena, olhos castanhos, cabelo rosa, chifres e cauda.

Nível Tecnológico: 3

Familiaridade Cultural: Reinado [2]; Reino dos Demônios

Idiomas: Demoníaco – Materna; Artoniano - com Sotaque [4].

Atributos: ST 10; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 11 [10].

Características Secundárias: Dano 1d-2 / 1d; CB 10 Kg; RD 4*

PV 10; Von 13; Per 13; PF 15 [12]; VB 5,5; DB 5.

Vantagens: Antecedente Incomum – Demônio [10]; Longevidade [2]; Aptidão Mágica 1 [15]; Esquiva Ampliada [15]; Noção do Perigo [15]; Destemor +2 [4]; Ataque Inato (Qmd 2d; Imprecação – Bola de Fogo +100%; ) [20]; Imunidade – Fogo e Seus Efeitos [30]; Visão no Escuro [25]; Patrono – Vladislav Tpish [10].

Desvantagens: Estigma Social – Monstro [-15]; Fobia – Demônios [-5]; Fobia – Dragões [-15]; Obsessão [-10]; Vulnerabilidade – Eletricidade e Vento x2 [-50].

Peculiaridades: Chifres pequenos [-1]; Cauda de demônio [-1].

Perícias: Alquimia 11 [2]; Materiais Perigosos (Mágicos) 12 [1]; Ocultismo 13 [2]; Leitura Dinâmica 12 [1]; Traumatologia 13 [8]; Ataque Inato 12 [2]; Briga 14 [8]; Conhecimento Demoníaco 12 [1]; Fuga 13 [12]; Furtividade 11 [2]; Intimidação 13 [2]; Trato Social – Dragões 13 [1]; Cuidados com a Casa 15 [4].

Mágicas: Visão da Morte 13 [4]; Percepção de Espíritos 11 [1]; Convocar Espíritos 11 [1]; Conceder Energia 11 [1]; Detecção de Magia 11 [1]; Contramágica 11 [1]; Torpor 12 [2]; Sono 12 [2]; Aporte 11 [1]; Luz 11 [1]; Luz Continua 11 [1]; Trevas 13 [4]; Desviar Projétil 13 [4]; Atear Fogo 11 [1]; Criar Fogo 11 [1]; Moldar Fogo 11[1]; Bola de Fogo 12 [2]; Bola de Fogo Explosiva 14 [8]; Percepção do Corpo 12 [8]; Meditação 12 [1].

*Amuleto de Proteção (RD +4 - Campo de Força, Frágil RD2 -20%, Pode ser Roubado -10%, Único -25%) [9].

História: Tasha é a filha mais jovem em uma família de demônios. Morava no Reino das Trevas com suas setenta e nove irmãs. Por ser a mais fraca, era maltratada e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa — mas foi enganada por uma irmã mais velha e vendida como escrava para um dragão.

O cativeiro na caverna do dragão e os maltratos infligidos pelas irmãs, deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo terrível de coisas ligadas a seu passado sofrido.

Após sete ou oito séculos (ela não lembra direito), Tasha conseguiu escapar do monstro. Após fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantástico onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu então ser uma maga poderosa, para que nunca mais ninguém se aproveite dela.

Na Academia, Tasha tem lições de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele é um professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de sua aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais. Embora não seja maligna, ninguém gosta de demônios. Ela tem dificuldade em conquistar a confiança de estranhos.

Tasha não é uma atleta excepcional, mas séculos de maus-tratos a fizeram bastante esperta e esquiva. Tasha não usa armaduras. Mas ela roubou, do tesouro do dragão, um amuleto mágico de proteção que a protege dos ataques. Embora não seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes naturais como herança de sua família demoníaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mãos.

Notas:

[1] Tasha é usada como exemplo de personagem na pagina 16 do Manual 3D&T Alfa.

[2] Tentei me aproximar ao máximo de sua ficha no 3D&T, fazendo as adaptações e substituições quando necessário.

[3] Baseando-se na história de Tasha, diversas mágicas e pericias foram adicionadas.

[4] Essa é uma adaptação onde se transporta uma persona criada para um sistema mais enxuto para um mais detalhado, portanto controvérsias serão geradas. Observações e apontamentos serão bem vindos.



Modelos de Personagens

Modelos de Personagens originalmente criados para a adaptação de Mitica – Caminhos do Oriente para GURPS 4E.

Para facilitar a criação adotou-se as Pericias Curinga! (MB175) como uma definição geral do Modelo. Essas pericias Curinga! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Curinga!, o jogador não pode adquirir a pericia Curinga! de outro Modelo de Personagem.


- Bárbaro (56 pontos)

Encontrados principalmente entre nômades, povos sem lei e outras pessoas que não tiveram a oportunidade de aprender as refinadas artes de luta dos guerreiros e samurais.

Perícias: Bárbaro! IQ+2 [48]

Vantagens: Rijeza +2 [6], Reflexos em Combate [15] e mais 15 pontos entre Noção de Direção [5], Visão Aguçada [2/nível], Noção do Perigo [15], Em Forma [5] ou Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Visão Noturna 1-5 [1/nível],Visão Periférica [15] ou Mestre de Armas (Machado ou Espada de Duas Mãos) [20].

Desvantagens: Estigma social: bárbaro [-10]. Escolha -30 pontos entre Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (companheiros de aventura), Teimosia [-5], Intolerância (Pessoas civilizadas) [-5], Solitário [-5], Fúria [-10], Gula [-5]; Briguento [-10*]; Boemia compulsiva [-5*] e Hábitos detestáveis [variável];

A perícia Bárbaro! substitui as perícias Primeiros Socorros, Naturalismo, Camuflagem, Cartografia e Navegação. Além disso, serve para Sombra (apenas fora das cidades) e Imitar (chamados de Animais). Faça um teste baseado em DX para Furtividade, Escalada, Arco, Sacar Rápido (flecha), Cajado e Arremesso (faca ou machado); baseado em HT para Caminhada ou Natação e baseado em Percepção para Observação, Sobrevivência, Armadilhas e Rastreamento.


-  Guerreiro (60 pontos)

Encontrados por toda Lieh, os guerreiros são os soldados, mercenários e todo tipo de personagem que ganha a vida com a luta armada, Desde os guerreiros handis aos soldados kojins, esta é uma das classes mais encontradas nos Caminhos do Oriente.

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha - 30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

- Lente

Samurai (0 pontos)

Samurais são mais do que simples guerreiros. Eles são honrados lutadores que estudam estratégias e golpes todos os dias, pois para eles a luta, a guerra e a vitoria possuem valores completamente diferentes aos atribuídos pelo guerreiro. Para eles a luta é uma arte tão importante quanto a honra que eles carregam e tanto defendem. Os samurais seguem um estrito e rígido código de honra, que chamam de Bushido. Samurais muitas vezes servem a clãs nobres, como vassalos ligados a suseranos poderosos. Outros saem pelo mundo lutando contra aquilo que são contra, enquanto alguns buscam passar seus conhecimentos de luta e honra para pupilos que julguem dignos.

Pericias: Troque Guerreiro! por Samurai! DX+2 [48]

Vantagens: Status +1 (5), Escolha - 20 pontos entre Reputação +1 (10), Mestre de Armas (Katana) (20), Fleuma 15, Reivindicar Hospitalidade 10, Carisma +1 (5).

Desvantagens: Dever (Daimio) - 10, Código de Honra (Bushido*) – 15.

A perícia Samurai! substitui as perícias Espada de Lamina Larga, Arma de Haste, Espada de Duas Mãos, Arco e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Pode substituir Golpe Debilitante, Sacar Rápido, Intimidação, Golpe Poderoso e Arremessar ao usar a katana. Substitui também Lutar às Cegas, Postura Imóvel, Kiai e Força Mental quando estiver empunhando a katana. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia, Tática e Trato Social.

*O Bushido pode ser interpretado como análogo ao Código de Honra dos Cavaleiros (MB127)


- Feiticeiro (80 pontos)

Como lembrança de um passado esquecido, alguns habitantes de Lieh acabam sendo agraciados com a magia arcana inata, talvez por mero acaso ou por algum motivo relacionado a antigas gerações. São incomuns em Lieh, mas não totalmente desconhecidos pelos povos dos Caminhos do Oriente.

Perícias: Feiticeiro! IQ+1 [36]; Feitiços Variados IQ-2 [30]

Vantagens: Antecedente Incomum – Feiticeiro [10]; Aptidão Mágica 1 [15]; e mais 20 pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e níveis extras de Aptidão Mágica [10/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5], Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

A perícia Feiticeiro! substitui as perícias Alquimia, Materiais Perigosos (mágicos), Conhecimento do Oculto (qualquer especialidade mágica), Ocultismo, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia, Taumatologia e Redação. Faça um teste baseado em DX para Percepção Corporal ou Ataque Inato quando lançar feitiços, ou ainda, um teste baseado em Vontade para Meditação.

- Lente

Astrólogo (+12 pontos).

Os vedaans têm uma afinidade natural com as estrelas, talvez por causa de sua origem desconhecida, ou simplesmente por sua sensibilidade em relação às energias que elas emanam. Humanos, kenkus, tokages e nekos também podem nascer com esta afinidade, ou se interessarem pelos astros com o tempo. A vida de um astrólogo é quase toda voltada para os estudos, e é bem difícil sobressair-se nesta área: apenas os perseverantes e apaixonados conseguem tirar seu proveito máximo. Astrólogos podem conjurar magias, acreditando em uma energia mais poderosa do que qualquer machado ou espada, para isso estudam diariamente.

Você recebe Adivinhação IQ [2]; Status +1 (5). Substitua Antecedente Incomum por Oráculo [15]. Por questões de background renomeie a pericia Feiticeiro! para Astrólogo!


- Ladino (60 pontos)

Ladrões e gatunos existem em qualquer lugar, e em Lieh não é diferente, Normalmente vivendo em grandes metrópoles, quem segue esta classe costuma levar uma vida de crimes, furtos e trapaças. apesar de outros preferirem se tornar espiões, que são amparados por sociedades secretas e têm um treinamento mais específico.

Perícias: Ladino! DX [48]; Espada Larga DX [8] e Faca DX [4]

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha - 30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15].

A perícia Ladino! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.

- Lente

Ninja (-20 pontos)

Apesar de mais comuns em Ryuujin e Xien Liang, os ninjas certamente estão espalhados por toda Lieh. O fundador do primeiro clã ninja foi um monge refugiado de Mohat que emigrou para Ryujin cm busca de menos filosofia e mais dinheiro. Ninjas são mercenários e trabalham pra quem pagar mais, mas têm seu próprio código de honra. Ninjas quase sempre são contratados para fazer O trabalho secreto e sujo, mas ainda possuem suas motivações e assuntos pessoais. São familiarizados com a arte do assassinato, espionagem, lábia, mentira e roubo.

Pericias: Troque Ladino! por Ninja! DX+2 [48]

Desvantagens: Escolha -20 pontos entre Estigma Social (Assassino Profissional) [-10], Sanguinolência [-10], Brutal [-5], Solitário [-5], Excesso de Confiança [-5],Teimosia [-5] ou Voto (Sempre completar a missão) [-10]

A perícia Ninja! substitui perícias baseadas em DX, como Karatê, Judô, Furtividade, Escalada, Espada Curta, Faca, Arco, Garrote, Zarabatana, Sacar Rápido (Faca, Shuriken ou Espada Curta), Tonfa, Sai/Jitte, Kusari, Cajado e Arremesso (Shuriken ou Faca); baseado em IQ para Disfarce, Sombra, Venefício, Linguagem de Sinais e baseado em Percepção para Observação e Revistar.


- Clérigo (75 pontos)

São encontrados principalmente em Xien Liang (onde veneram o Imperador Celestial) e Handívia (cultuando A Tríade), As demais nações de Lieh veneram outros poderes e filosofias, que não lhes concedem poderes divinos da mesma forma que um clérigo. Esta também é uma classe muito rara entre as raças não-humanas.

Perícias: Clérigo! IQ+2 [48]; Mágicas de Cura e Luz e Trevas IQ [20]

Vantagens: Investidura de Poder 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais 10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10], Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].

Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade ou vegetarianismo) [-5], Magnetismo Sobrenatural [-15], Senso do Dever (correligionários) [-10] ou Teimosia [-5].

A perícia Clérigo! substitui as perícias Filosofia, Ritual Religioso, Diagnóstico, Primeiros Socorros, Conhecimento do Oculto (Demônios, Espíritos, Desmortos, etc.), Ocultismo, Oratória, Cirurgia e Pedagogia. Faça um teste baseado em Vontade para Exorcismo ou Meditação, ou baseado em Percepção para Medicina Esotérica (Sagrada).


- Monge (75 pontos)

Em Lieh, monges são considerados guerreiros que não utilizam armas ou armaduras, procurando fazer do equilíbrio entre corpo perfeito e mente perfeita uma arma tão formidável quanto a mais afiada das katanas.

Perícias: Monge! DX+2 [48]


Vantagens: Treinado por um Mestre [30] e mais 20 pontos entre Ambidestria [5], Reflexos em Combate [15], Esquiva Melhorada 1 [15], Aparar Melhorado 1 ou 2 (desarmado) [5 ou 10], Em Forma [5] ou  Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Resistência à Magia [2/nvl], Escudo Mental [4/nvl].

Desvantagens: Voto (Vegetariano) [-5] e outros -30 pontos escolhidos entre Código de Honra (Monástico) [-15], Honestidade [-10], Obsessão (“aperfeiçoar a arte até as últimas conseqüências”) [-10], Voto (silêncio) [-10], Voto (nunca usar armas) [-15], Solitário [-5], Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Companheiros) [-5] ou Teimosia [-5].

Habilidades Especiais: Escolha 10 pontos entre Pulo do Gato [10]; Resistência a Dano 1 ou 2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6]; Noção do Perigo [15]; Ataque Extra 1 ou 2 (Multi-Ataque, +20%) [30 ou 60]; Controle do Metabolismo 1 a 5 [5 a 25]; Equilíbrio Perfeito [15]; Regeneração (Lenta, Normal, ou Rápida) [10, 25, ou 50] e Super Salto 1 ou 2 [10 ou 20].

A pericia Monge! permite fazer um teste de com DX para as perícias Boxe, Judô, Karatê, Luta Livre, Aparar Armas de Projétil e qualquer perícia com “armas tradicionais das artes marciais” como bordão e tonfa. Use no lugar de pericias como Acrobacias e Saltos para acrobacias físicas enquanto luta. Faça um teste baseado em Vontade para Meditação, baseado em Percepção para Linguagem Corporal e um baseado em IQ para Trato Social.


- Mercador (31 pontos)

Para você, grande riqueza vem com grande risco, e a perseguição é quase tão importante quanto a recompensa. O seu dom com as palavras e uma cabeça boa para cálculos te ajudou a se permanecer vivo, evitando emboscadas de bandoleiros e piratas, credores ou clientes irritados. Você é tão honesto quanto o dia é longo; embora não diga em que mundo. O comércio liga todos os povos e reinos de Lieh e você sabe que sua grande chance vai chegar logo-logo.

Perícias: Mercador! IQ+1 [36].

Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre: Perspicácia Comercial [10], Carisma 1-3 [5/nível], Contatos [até 10 pontos], Empatia [15], Indomável [15], Intuição [15], Facilidade para Idiomas [10], Hierarquia Comercial 1-3 [5/nível], Língua Ferina [5], Sensível [5], Serendipidade [15], Agente Cativante [15], Camaleão Social [5], Status 1-3 [5/nível], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: -25 pontos escolhidos dentre: Alcoolismo [-15], Insensível [-5], Amigável [-5], Paralisia Frente ao Combate [-15], Gastos Compulsivos [-5*], Covardia [-10*], Gula [-5*], Cobiça [-15*], Sem Imaginação [-5], Inveja [-10], Luxuria [-15*], Avareza [-10*], Egoísmo [-5*], ou Fora de Forma [-5].

A perícia Mercador! substitui as perícias Comércio, Assuntos Atuais (Negócios e outra especialidade), Administração, Connoisseur, Lábia, Oratória, Contrabando, Contabilidade, Diplomacia, Finanças, Jurisprudência (Contratos em Xien Liang ou Handivia). Faça um teste baseado em Percepção para Linguagem Corporal, Observação ou Detecção de Mentiras.




Por Um Fio...

Cenário Cyberpunk para Gurps 4E bastante completo.


Clique na Imagem para Baixar!

O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Trago até vocês uma adaptação da aventura O Tesouro Perdido do Capitão Marduke, para GURPS 4E! Esta aventura acompanha o manual do RPG Kids & Dragons! A aventura é simples mas nada impede que adapte-a aos gostos da sua mesa!



O Tesouro Perdido do Capitão Marduke 

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.
Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

1 – Entrada

Chegando na ilha, os heróis seguem o mapa até a entrada da caverna, que está escondida atrás de uns arbustos. Infelizmente o mapa mostra apenas como chegar até aqui, e caberá aos heróis explorar o interior da caverna. Após explicar ao GM como farão para caminhar na escuridão (usarão tochas? Magia?), os heróis perceberão que o corredor segue até se dividir em dois, onde se encontra um tronco de árvore caído no chão. Na madeira, estão entalhados os dizeres “Afastem-se, ou irão se juntar aos meus esqueletos!”.

2 e 3 - O Riacho

Qualquer que seja o caminho escolhido pelo grupo, eles irão se deparar com um barulhento riacho. As águas parecem fortes, o GM deve avisar que é muito perigoso para pular e que as chances de cair são grandes! Eles devem pensar em uma maneira segura de atravessar, como usar o tronco da entrada, ou buscar algum outro elemento na ilha para cruzar com segurança as águas turbulentas. Cair no riacho faz com que o herói tenha de ser bem sucedido em testes de natação para não ser levado pela correnteza.

Voltar a uma das margens exige um teste estendido de Natação (HT-4), onde cinco sucessos devem ser conseguidos antes de três falhas. Caso falhe o personagem é levado pela correnteza e começa a se afogar. Um companheiro pode se jogar na água para ajudá-lo.

4 - O Acampamento



Após atravessar o riacho, uma escada esculpida na pedra leva até um corredor curvo, que termina em uma sala. O local parece ter sido um acampamento, pois existem restos de lenha e alguns barris quebrados. Para cada herói nesta aventura existirá um esqueleto, vestido como pirata, que atacará quando o grupo entrar na sala!

Esqueleto

ST: 10
HP:10
Vel.: 6,5
DX: 12
Von: 5
Desl.: 6
IQ: 5
Per: 5

HT: 10
PF: n/h
SM: 0
Esquiva: 10
Aparar:10 (desarmado)
RD: 2

Ataque: Espada Curta (12) 1d corte

Notas: Afetado pelas mágicas; Zumbi e Espantar Zumbis. Sem perícias mentais. Crânio possui apenas RD 2.

5 - Passagem Secreta


Esta sala secreta guarda um estoque de bebida pirata, como rum e vinho. Existem quatro barris, pesando cinco quilos cada, cada um no valor de 200 Moedas de Prata. Contudo, uma gosma monstruosa espreita no teto, pronta para atacar o primeiro que chegar perto dos barris. Dentro de um dos barris (o mestre pode escolher qual deles jogando 1d6 e atribuindo um número para cada barril), está escondido um frasco de Poção de Cura Superficial (similar a mágica Cura Superficial), boiando em meio ao vinho.

Cubo Gelatinoso

ST: 10
HP: 20
Vel.: 4,75
DX: 3
Von: 1
Desl.: 3
IQ: 1
Per: 10

HT: 16
PF: 16
SM: +4
Esquiva: 7
Aparar: 0
RD: 0

Ataque: Pseudópodes (9) 1d Contusão; Alcance C.

Ataque Asfixiante: Ao cair ou se erguer e engolfar sua vítima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre considera a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, não poderá se defender adequadamente caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à volta da vítima, tentando sufocá-la. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar numa disputa de ST, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (Mod.: -4). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

6 - Aranhas!


Estes corredores estão cheios de teias de aranha, o que torna difícil a passagem dos heróis. Caso tentem cortar a teia, é preciso causar 10 pontos de dano (basta jogar o dado de dano) para cada quadrado. Existe outro perigo além das teias: uma aranha gigante espreita os heróis, esperando-os para uma bela refeição.

Aranha Gigante

ST: 15
HP: 15
Vel.: 6,0
DX: 13
Vont: 5
Desl.: 6
IQ: 5
Per: 5

HT: 11
PF: 11
MT: +0
Esquiva: 9
Aparar: -
RD: 0

Ataque: Mordida (12) 1d perfurante
             Ferroada (13) 1d perfurante + veneno
             Teia (15) Retenção

Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal, deve ter sucesso em um teste de HT-3: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa dano extra de 2d.

7 - O Tesouro Pirata

Para chegar até esta sala, o grupo deverá subir uma escada esculpida na pedra. Contudo, existe uma porta que bloqueia a passagem, mas uma charada parece ser a chave. Os seguintes dizeres estão escritos em uma placa de metal, no centro da porta:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: Três dos meus piratas entraram em um bote, e o bote virou. Dois molharam o cabelo, e um não. Por quê?”

(Resposta: Porque era careca.)

Caso queira uma charada mais séria, use a seguinte:

“Para abrir a porta, deve responder a essa charada: O que é que sempre corre, mas nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas nunca morre?"

(Resposta: O rio.)


Se conseguirem responder, a porta se abrirá e revelará uma sala bem iluminada, com um baú, sob um pedestal, no centro. Um esqueleto por personagem mais dois esqueletos guardam o tesouro e irão atacar qualquer um que entrar.

O baú tem uma armadilha que é acionada ao ser removido do lugar. Caso os heróis o movam, ele explodirá, causando 2d6 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros do baú.

Não há jogada de defesa mas qualquer um dentro da área pode dar um mergulho de proteção. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste baseado em Percepção para Armadilhas e desarmar exige outro teste de Armadilhas.

Dentro do baú está o tesouro!

Serão 1d6x50+50 moedas de ouro, uma espada prateada que fornece +1 para ataques corpo-a-corpo, duas Poções de Cura Profunda (similares a mágica Cura Profunda) e um pergaminho com a mágica Escudo.

Além disso, quando um herói segurar a espada prateada, o fantasma do Capitão Marduke aparecerá diante de todos soltando uma gargalhada de arrepiar os cabelos. Ele dirá o seguinte (o GM pode imitar a voz do pirata para estimular a imaginação dos jogadores):

“Hahahahaha! Então vocês marujos conseguiram achar o meu tesouro! Mas isso não é tudo! Meu verdadeiro tesouro está em outro lugar! Quem o procura não acha, mas quem não procura pode vir a encontrá-lo! Cavem, cavem fundo, ratos do mar, mas meu tesouro não irão encontrar!”

O fantasma do Capitão Marduke dá uma nova gargalhada e desaparece no ar como uma fumaça ao vento. No lugar onde ele estava, flutuando, aparece metade de um mapa, que provavelmente leva ao próximo tesouro de Marduke. Será que os aventureiros encontrarão a outra metade?

O GM pode criar novas aventuras envolvendo a busca pela outra metade do mapa, e mais uma bela porção do tesouro do Capitão Marduke.

mapa!