Gurps Tagmar - Modelos Profissionais

- Modelos Profissionais

A escolha da profissão é muito importante visto que a profissão é a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá, etc, como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os PNJs (personagens não jogadores) e os PJs (personagens jogadores) reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte.

 

A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele almeja e mais uma vez quem ele é, portanto escolha com sabedoria.

 

-  Guerreiro (80 pontos)

 

Este é o tipo de profissão que, para o bem ou para o mal, envolve a grande maioria dos aventureiros de Tagmar. Todas as raças possuem heróis que se desenvolveram nela, mesmo os pequeninos, apesar de sua incrível gentileza para com as coisas. Infelizmente, a realidade atual de Tagmar não permite outra opção.

 

Atributos: ST 12 [20]; DX 11 [20]; IQ 10 [0]; HT 11 [10].

 

Características: Dano 1d-1/1d+2; BC 14 kg; PV 11 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 5.5 [0]; Desl. Básico 5 [0].

 

Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre: Queda de Gato [10], Noção de Perigo [15], Destemor 1-3 [2/nível], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Duro de Matar 1-3 [2/nível], Difícil de Subjugar 1-3 [2/nível], Hipoalgia [10], Recuperação Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada [15], Recuperação de Consciência [10].

 

Desvantagens: -15 pontos escolhidos dentre: Irritabilidade [-10*], Fúria [-10*], Sanguinolência [-10v], Briguento [-10*], Código de Honra (Soldados)[-10], Ingênuo [-10], Inimigos (Agentes leais do Soberano; Grupo Grande; Aparição 6-) [-15], Intolerância (Não-“Guerreiros”) [-10], Sem Um Dedo [-2], Circunspecção [-10], No Limite [-15*], Zarolho [-15], ou Excesso de Confiança [-5*].

 

Perícias Primárias: Espadas Curtas ou Espadas de Lâmina Larga DX +2 [8]-13; • 16 pontos escolhidos dentre: Briga, Faca, ou Escudo (qualquer), todas DX+3 [8]-14; Maça/Machado, Arco, Lança, ou Maça/Machado de Duas Mãos, todas DX+2 [8]-13; ou Tática IQ+1 [8]-11.

 

Perícias Secundárias: 4 pontos escolhidos dentre: Sacar Rápido (qualquer), Faca, Escudo (qualquer), todas DX+1 [2]-12; Conhecimento do Terreno (Região dos Reinos) IQ+1 [2]-11; ou Sobrevivência (qualquer) ou Rastreamento, ambas Per [2]- 13.

 

Perícias de Ambientação: 2 pontos escolhidos dentre: Escalada ou Arremesso, ambas DX-1 [1]-10; Armeiro IQ-1 [1]-9; Natação HT [1]-12; Intimidação Von-1 [1]-9; ou Pescaria Per-1 [1]-11.

 

- Mago (104 pontos)

 

Magos são místicos que, através de estudos e disciplina, compreenderam as teorias e técnicas necessárias para promover fenômenos que estão além das leis usuais da física, biologia e química. É isto o que chamam de conjurar magias. Vestindo robes e portando seus livros pessoais que contêm as fórmulas intrincadas de suas magias – ou grimórios – os magos podem ser identificados entre sábios benevolentes ou insanos poderosos.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 10 [0].

 

Características: Dano 1d-2/1d-1; BC 8,1 kg; PV 9 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5 [0]; Desl. Básico 5 [0].

 

 Vantagens: *Aptidão Mágica - Arcana 1 [11]; e mais 25 pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e um dentre: Memória Eidética [5], Obstinado [5], Reputação +1 [5], Status 1 [5], Versátil [5], ou +1 em Vontade [5].

 

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5], Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

 

Perícias Primárias: Escolha duas mágicas, cada uma como (D) IQ+2 [4] 15† ou (MD) IQ+1 [4] 14†. Escolha outras 10 mágicas, cada uma (D) IQ [1] 13†- ou (MD) IQ-1 [1] 12†

 

Perícias Secundárias: Escolha duas dentre: Conhecimento Oculto (qualquer), Ocultismo ou Pesquisa, todas (M) IQ [2] 13; Matemática (qualquer), Naturalista, Perícia Abrangente (qualquer) ou Teologia (qualquer), todas (D) IQ-1 [2] 12; Meditação ou Sonhos, ambas (D) Vontade-1 [2] 12; ou Alquimia ou Taumatologia, ambas (MD) IQ-2 [2] 11.

 

Perícias de Ambientação: Escolha uma dentre: Faca (F) DX [1] 11; ou Bastão, Cavalgar (qualquer), Condução (qualquer) ou Espadas Curtas, todas (M) DX-1 [1] 10.

 

Aptidão Mágica – Arcana: Aptidão Mágica 0 [5], Aptidão Mágica 1+ [6/nível] (Afetada por Armaduras*: -40%).

 

*Ao usarem quaisquer armaduras, elmos e escudos ficam impedidos de evocar quaisquer Magias.

 

- Ladino (100 pontos)

 

Ladinos diferem das outras profissões, pois sua atuação não costuma ser aos olhos da sociedade. Espiões, gatunos, assassinos, piratas e outros que quebram a lei de maneira casual e regularmente não são o tipo de pessoas que aparecem no bazar beneficente dos sacerdotes locais. Formam subculturas sombrias, existindo nos limites ou entre os pilares da sociedade – governo, religião e comércio.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desloc. Básico 5 [0].

 

Vantagens: Escolha 20 pontos escolhidos dentre: Carisma 1-4 [5-20], Equilíbrio Perfeito [15], Reflexos em Combate [15], Flexibilidade [5ou 15], Sorte [15], Destemor 1-4 [2-8], Venturoso [15], Noção do Perigo [15], Visão Aguçada 1-3 [2-6], Visão Noturna 1-3 [1-3], Audição Aguçada 1-3 [2-6].

 

Desvantagens: Escolha -35 pontos escolhidos dentre: Impulsividade [-10*], Luxúria [-15*], Excesso de Confiança [-5*], Senso do Dever (Companheiros de Aventura) [-5], Curiosidade [-5*], Cobiça [-15*], Fobia [variável*], Sanguinolência [-10*].

 

Perícias Primárias: Selecione duas perícias dentre [8 pts]: Arrombamento (M) IQ+1 [4]-13; Punga (D) DX [4]-13; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Escalada (M) DX+1 [4]-14.

 

Perícias Secundárias: Selecione uma perícia dentre [2 pts]: Lábia (M) IQ [2]-12; Manha (M) IQ [2]-12; Disfarce (M) IQ [2]-12; Espadas Curtas ou Bastão, ambas (M) DX [2]-13. Agora selecione uma perícia dentre [2 pts]: Armadilhas (M) IQ [2]-12; Fuga ou Acrobacia (D) DX-1 [2]-12; Observação (M) IQ [2]-12; Perseguição (M) IQ [2]-12; Salto (F) DX+1 [2]-14.

 

Perícias de Ambientação: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12. E selecione duas perícias dentre [2 pts]: Boemia (F) HT [1]-10; Jogo, Ocultamento, Contrabando ou Rastreamento, todas (M) IQ-1 [1]-11; Briga ou Faca, ambas (F) DX [1]-13.

 

- Sacerdote (115 pontos)

 

Os sacerdotes são os representantes dos deuses sobre a face de Tagmar. Os protegidos pelos criadores do mundo. Os fiéis que descobriram na fé o motivo de suas vidas e nos dogmas religiosos o caminho da elevação espiritual.

 

Estes estão espalhados por Tagmar cumprindo, na maioria das vezes, funções eclesiásticas, administrativas, de doutrinação, combatendo blasfêmias, demônios e demonistas. Sua função principal dependerá muito das necessidades do meio em que estiver inserido e do deus patrono deste sacerdote.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 10 [0].

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 15 [10]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5 [0]; Desloc. Básico 5 [0].

 

Vantagens: Investidura de Poder 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais 10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10], Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].

 

Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade ou vegetarianismo) [-5], Magnetismo Sobrenatural [-15], Senso do Dever (correligionários) [-10] ou Teimosia [-5].

 

Perícias Primárias: Aporte, Aura, Luz Contínua, Criar Água, Detecção de Magia, Atear Fogo, Conceder Energia, Conceder Vitalidade, Luz, Tranca Mágica, Purificar Ar, Purificar Água, Localizar Água e Percepção de Inimigos, todos (D)[1] -12 †; Expulsar, Contramágica, Desviar Projétil, Anular Mágica e Cura Superficial, todos (D)IQ [2] -13 †; Cura Profunda (MD) IQ-1 [2] -12 †;Ritual religioso (religião própria) (D) IQ [4] -13; e Teologia (religião própria) (D) IQ [4] -13.

 

Perícias Secundárias: 6 pontos escolhidos dentre: Oratória e Pedagogia, ambas (M) IQ [2]-13; Diplomacia, Filosofia (qualquer), e Psicologia, todas (D) IQ-1 [2]-12; Taumatologia (MD) IQ-1 [2]-12†; ou Detecção de Mentiras (D) Per-1 [2]-12.

 

Perícias de Ambientação: 5 pontos escolhidos dentre: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-13; Liderança, Politica, Pesquisa, e Escrita, todas (M) IQ-1 [1]-12; Jurisprudência (Religiosa) (D) IQ-2 [1]-11; Canto (F) HT [1]-10; ou Meditação (D) Von-2 [1]-13

 

- Rastreador (115 pontos)

 

Estes são combatentes que se especializaram em viver e lutar nas florestas. Rastreadores, em geral, são empregados como guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como guardiões autoproclamados de florestas ou bosques. A maioria dos elfos tende a encarar com simpatia membros desta profissão, independente da raça.

 

Além dos serviços para rastreamento e guia, os rastreadores podem ser contratados para ajudar no treinamento de animais. Rastreadores possuem ligações especiais com animais preocupando-se como bem dos animais tanto quanto o seu próprio bem estar e, por isso, não os utilizam como meras ferramentas.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [20]; HT 12 [20].

 

Características: Dano 1d-1/1d+1; BC 12 kg.; PV 11 [0]; Vont 11 [0]; Per 13 [10]; PF 12 [0]; Vel. Básica 6.25 [0]; Desloc. Básico 6 [0].

 

Vantagens: 15 pontos escolhidos entre: Noção de Direção [5], Visão Aguçada [2/nível], Noção do Perigo [15], Em Forma [5] ou Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Visão Noturna 1-5 [1/nível], Visão Periférica [15] ou Mestre de Armas (Arco) [20].

 

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre  Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (companheiros de aventura), Teimosia [-5], Intolerância ("gente de cidade") [-5], Solitário [-5], Paranóia [-10], Fobia (Multidões) [-15] e Voto (nunca dormir entre paredes) [-10].

 

Perícias Primárias: Naturalista (D) IQ+2 [4]-13†; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Sobrevivência (Florestas ou outro) (M) Per+3 [4]-16†; e 6 pontos em pericias com armas.

 

Perícias Secundárias: 8 pontos escolhidos dentre: Camuflagem (F) IQ+3 [2]-14†; Noção do Clima (M) IQ [2] -11; Navigação (terra) (M) IQ+2 [2]-13†; Caminhada (M) HT [2]-12;   ou Rastreamento (M) Per+2 [2]-15†.

 

Perícias de Ambientação: 4 pontos escolhidos dentre: Escalada e Arremesso (faca ou machado), ambos (M) DX-1 [1] -12; Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ [1]-11; Armeiro (Armas corpo a corpo) e Armadilhas, ambas (M) IQ-1 [1]-10; Arremedo (Sons dos Animais) (M) IQ [1]-11†; Natação (F) HT [1]-12; Corrida (M) HT-1 [1]-11; Pescaria (F) Per+2 [1]-15†; ou Sobrevivência (Outra) (M) Per+1 [1] -14†.

 

- Bardo (114 pontos)

 

Com espírito livre e fala amistosa, os bardos são mais que o principal veículo de informação no Mundo Conhecido. Escolhendo a arte como seu maior poder, eles cativam as pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Nos reinos podem ser conselheiros de reis ou agitadores em busca de justiça, músicos renomados e grandes estudiosos.

 

Algo que unifica todos os bardos é seu amor que promulgam pela arte. Além disso, em Tagmar, um bardo também realiza magias, que são chamadas de magias sutis. Os bardos entendem que existe um vínculo que liga o mundo material ao imaterial que está no espírito de todas as coisas vivas e imbui as coisas não vivas.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 10 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 5.75 [0]; Desloc. Básico 5 [0].

 

Vantagens: *Aptidão Mágica – Bardica 1 [9];  Carisma 1 [5]; 25 pontos escolhidos dentre: Adaptabilidade Cultural [10], Memória Eidética [5] ou Memória Fotográfica [10], Rosto Sincero [1], Facilidade para Idiomas [10], Habilidade Musical 2 [10], Voz Melodiosa [10], Voz Penetrante [1], Equipamento Característico [Variável], Agente Cativante 1 [15], Camaleão Social [5].

 

Desvantagens: -25 pontos escolhidos dentre:  Amigável [-5] ou Gregário [-10], Compulsão (Boemia Compulsiva) [-5*], Luxúria [-15*], Senso do Dever (Companheiros de Aventura); Curiosidade [-5*], Impulsividade [-10*], Excesso de Confiança [-5*], ou Trapaceiro [-15*].

 

Perícias Primárias: Despertar, Detecção de Magia, Haste, Coceira, Conceder Energia, Conceder Vitalidade, Tranca Mágica, Dor, e Espasmo, todas (D) [1]-11†. 8 pontos escolhidos dentre: Instrumento Musical (Qualquer) (D) IQ+2 [4]-14†; Atuação (M) IQ+1 [4]-13; Oratória (M) IQ+3 [4]-15†; Dança (A) DX+1 [4]-13; Canto (F) HT+4 [4]-14†.

 

Perícias Secundárias: Trato Social (Qualquer) (F) IQ+1 [2]-13; Também, 6 pontos escolhidos dentre:  Lábia (M) IQ [2]-12; Historia (Local), Literatura, e Arremedo (Fala), todas (D) IQ-1 [2]-11; ou Cativar e Despertar Emoção, ambas (D) Vont-1 [2]-13.

 

Perícias de Ambientação: 4 pontos escolhidos dentre:  Acrobacia e Prestidigitação, ambas (D) DX-2 [1] -10; Maquiagem (F) IQ [1]-12; Política (M) IQ-1 [1]-11; Composição Musical (D) IQ [1]-12†; Boemia (F) HT [1]-10; Sex Appeal (M) HT-1 [1]-9; ou Sobrevivência (Qualquer) (Per) IQ-1 [1]-11.

 

 

*Aptidão Mágica – Bardica: Aptidão Mágica 0 [5], Aptidão Mágica 1+ [4/nível] (*Limitação: Afetada por Elmos, Escudos e Armaduras Metálicas – 20%; Limitação: Musica ou Canto – 40%)

*Podem usar armaduras de couro, mas não podem usar elmos e escudos ao evocarem suas Magias.

 

- Mercador (62 pontos)

 

Para você, grande riqueza vem com grande risco, e a perseguição é quase tão importante quanto a recompensa. O seu dom com as palavras e uma cabeça boa para cálculos te ajudou a permanecer vivo, evitando emboscadas de bandoleiros e piratas, credores ou clientes irritados. Você é tão honesto quanto o dia é longo; embora não diga em que mundo. O comércio liga todos os povos e reinos de Tagmar e você sabe que sua grande chance vai chegar logo-logo.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 5 [0]; Desl. Básico 5 [0].

 

Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre: Perspicácia Comercial [10], Carisma 1-3 [5/nível], Contatos [até 10 pontos], Empatia [15], Indomável [15], Intuição [15], Facilidade para Idiomas [10], Hierarquia Comercial 1-3 [5/nível], Língua Ferina [5], Sensível [5], Serendipidade [15], Agente Cativante [15], Camaleão Social [5], Status 1-3 [5/nível], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou Voz Melodiosa [10].

 

Desvantagens: -25 pontos escolhidos dentre: Alcoolismo [-15], Insensível [-5], Amigável [-5], Paralisia Frente ao Combate [-15], Gastos Compulsivos [-5*], Covardia [-10*], Gula [-5*], Cobiça [-15*], Sem Imaginação [-5], Inveja [-10], Luxuria [-15*], Avareza [-10*], Egoísmo [-5*], ou Fora de Forma [-5].

 

Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (Rotas de Comércio) (F) IQ+1 [2]-13; Comércio (M) IQ+1 [4]-13.

 

Perícias Secundárias: Contabilidade (D) IQ-1 [2]-11. Caminhada (M) HT [2]-11; Cavalgar (Qualquer) (M) DX [2]-10; ou Manejo de Barcos (Barcos) (D) IQ-1 [2]-11.

 

Perícias de Ambientação: Liderança (M) IQ-1 [1]-11. Escolha duas dentre: Besta, Faca ou Arma de Arremesso, todas (F) DX [1]-10; Assuntos Atuais (Negócios), Mímica/Pantomima, Trato Social (Alta Sociedade, Militares, ou Camponeses), ou Tripulante de Navio, todas (F) IQ [1]-12; Captação (F) Per [1]-12; Boemia (F) HT [1]-11; Arco ou Bastão (M) DX-1 [1]-9; Administração, Connoisseur (Arte ou Vinho), Lábia, Controle de Carregamento, Meteorologia, Navegação, Carregamento, Política, Oratória, Contrabando, ou Manha, todas (M) IQ-1 [1]-11; Funda (H) DX-2 [1]-8; Diplomacia, Finanças, Jurisprudência ou Veterinária, todas (D) IQ-2 [1]-10; ou Detecção de Mentiras (D) Per-2 [1]-10.

  

Os Deuses de Tagmar

Os Deuses são a descendência dos Titãs (os primeiros, juntamente com os Demônios, a desenvolverem consciência) e foram os criadores do reino material do qual Tagmar faz parte. Todos estão representados através da criação de religiões e crenças, maiores ou menores, espalhadas por todas as regiões e reinos desse nosso novo mundo.

 

Algumas definições em relação aos Deuses:

 

Eles representam a ordem, em contraste com os titãs que representam o caos.

 

Eles representam o bem, diante dos demônios que representam o mau.

 

Eles agem em colegialidade, não havendo guerra entre eles. Eles criaram o mundo agindo em colégio, governam agindo em colégio e sabem que precisam uns dos outros.

 

Não existem conflitos entre as igrejas, porque o povo de Tagmar sabe que podem ser amaldiçoados por essa divindade ou por seus sacerdotes. Conflitos localizados e individualizados sempre existiram, mas isso não significa que todas igrejas estejam em conflito. Portanto, não existe guerra santa.

 

Os deuses atuam no mundo de forma indireta (sonhos, visões, profecias etc), nunca diretamente e pessoalmente. Portanto, não são como os deuses gregos que tinham filhos com humanos.

 

A seguir, relacionamos os Deuses de Tagmar, um pouco de sua história e esferas de influência, para que você possa escolher o Deus de seu personagem. Maiores detalhes a respeito do panteão de Tagmar serão vistos em futuros lançamentos.

 

Sevides

Sempre tido como um Deus justo e não vingativo, é responsável por coisas como fertilidade, agricultura e vida no campo; a relação dos Filhos com a terra. Um antigo "namoro" com Ganis gerou Quiris, Deus do plantio, muito cultuado pelas populações ribeirinhas do rio de mesmo nome, e Liris, Deusa da colheita, amada e temida por essa mesma gente, que a tem como imprevisível e, às vezes, injusta.

 

Ganis

Caprichosa e de personalidade instável, a ela pertencem às coisas do mar, das águas em geral. Mãe dos Deuses Quiris e Liris, gerou ainda, a partir de fios dourados de seus cabelos, as ninfas de Tagmar, criaturas muito comuns antes do Cataclisma, só encontradas atualmente em Dartel.

 

Blator

Deus da guerra e criador dos anões, Blator tem ainda um filho (Crisagom) e uma filha (Crezir), concebidos a partir de dois de seus dedos.

 

Crisagom

Nascido do indicador direito de Blator, simboliza a honra, a estratégia e a bravura relacionadas ao combate.

 

Crezir

Nascida do indicador esquerdo de Blator, representa a força, o instinto de sobrevivência diante da morte e do perigo, o prazer na luta. Ela é vista como uma deusa do impulso pela vida.

 

Maira

Grande mediadora das forças da natureza, Maira é uma das Deusas de maior preponderância e poder no panteão de Tagmar. Pertencem a sua esfera de influência as criaturas vivas, vegetais ou animais, bem como rochas e montanhas, e suas interações; a harmonia entre todos esses elementos. Maira se apresenta aos Filhos sob três diferentes aspectos e facetas: Maira Mon, dos minérios, montanhas e formações, louvada principalmente pelo povo anão; Maira Vet, das plantas, flores, florestas e vegetais em geral, adorada pelos elfos e Maira Nil, dos animais, respeitada e muito querida por quase todos os rastreadores do Mundo.

 

Selimon

Irmão da Deusa Maira, tem como suas preocupações e áreas de influência o amor, a paz, a certeza, e a firmeza de espírito. Selimom tem muitos seguidores em Tagmar, mesmo com todas as guerras que pipocam em suas vastidões.

 

Lena

Filha de Selimom e Crezir, é a Deusa  das coisas bem feitas, do perfeccionismo como doutrina. Por isso, um trabalho bem feito e admirável e uma relação sexual feita com carinho e paixão são atividades incentivadas pela deusa enquanto que a guerra é abominada por trazer prazer para uns, mas dor e sofrimento para outros. Ela não faz distinção entre classes, riqueza, sexo ou raça. Todos têm o direito de dar e receber prazer.

 

Plandis

Irmão de Lena, Plandis simboliza o caos criador, a liberdade. Deus da inspiração para os artistas, tendo um grande número de devotos e seguidores entre os bardos, quase tão grande quanto os de Lena. Plandis incentiva a buscar sempre um novo caminho seguindo seus impulsos.

 

Cambu

Deus do comércio e da diplomacia, das relações entre povos diferentes, da prosperidade e da justiça de valores.  Cambu é visto como um mensageiro enigmático sendo a mensagem dos deuses boa ou má e é particularmente popular no reino de Plana.

 

Cruine

Este é o Deus responsável por um aspecto importante da vida e morte em Tagmar, de seu ciclo. Cruine controla coisas como: existência pós-vida, reencarnação, além de ser uma espécie de contador e juiz espiritual. Assim como Ele, seus seguidores odeiam todo e qualquer tipo de morto vivo, criaturas que comprometem o ciclo espiritual das criações dos Deuses (os Filhos), já que transferem energias divinas (suas almas) para os domínios demoníacos.

 

Palier

Criador dos elfos, e responsável pelo conhecimento e pela magia, aparenta algumas vezes uma certa arrogância, decorrente talvez do orgulho extremo que tem de suas criações. Adorado em todas as florestas élficas, e em centros de estudo e saber, Palier é uma figura de grande importância no panteão de Tagmar.

 

Parom

Filho de Maira e Palier (com quem tem uma rixa interminável), é o Deus dos artífices, do poder das mãos, do trabalho artesanal sobre a matéria. Foi Ele quem ensinou a arte do trabalho em rocha e em metal aos anões que, algumas vezes, reverenciam no mais que ao seu criador.

 

Os deuses de Tagmar não foram criados para abarcar todos os aspectos da natureza e dos elementos, mas cada povo dentro da sua cultura pode perfeitamente atribuir um elemento a um deus e outro povo pode atribuir a outro. Por exemplo: é perfeitamente possível que para um povo Ganis proteja os seres marinhos, mas para outro povo isso pode ser tarefa de Maira Nil. Isso de acordo com cada MJ.

 

A historia de Tagmar se passam em ciclos. No primeiro ciclo os deuses viviam entre os filhos. No segundo, se ausentaram, nasceram as falsas igrejas e tudo terminou com o cataclismo. A atual ambientação se passa no terceiro ciclo (leiam livro de introdução a ambientação). Os povos em sua maioria sabem do cataclismo e da ira dos deuses, por isso não se atrevem a desafiá-los de novo.

 

A Seita e os príncipes demoníacos ainda são uma ameaça e não foram definitivamente derrotados. São os grandes vilões do mundo conhecido.




A Estrada dos Amaldiçoados


Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou- a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.

Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.

A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.

Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.

Sendo assim, temos algumas possibilidades de aventura:

- O grupo esta simplesmente passando pela estrada, quando ouvem dois comerciantes conversando pelo caminho sobre a presença de assustadores zumbis.

- É possível que os personagens sejam contratados por um mercador como seguranças. Neste caso, a oferta é de 10 PO para cada, mas pode subir até 15 PO (afinal, o caminho não é longo).



- A estrada cruza um bosque, e os aventureiros devem encontrar uma pessoa importante (alguém perdido, um empregador ou mesmo um foragido).

Assim que um dos bandidos avistarem algum movimento em sua direção, ele volta correndo e avisa os outros, que preparam o local para dar um “clima” sombrio: espalham ossos de animais pelo chão e colocam seus disfarces e se preparam para atacar, clamando por tesouros com uma voz cavernosa e profunda.

Uuuuugh...nos dê seus pertences... que não iremos devorar seu cééérebro...”

Dos quatro apenas aquele que não está portando uma arma é o zumbi verdadeiro. Ele tem um laço anormal de camaradagem com os demais, e não irá atacá-los. O Mestre deve lembrar que este encontro não visa ser a parte mais importante da aventura (apenas se ele quiser, é claro), e por isso o desafio não precisa ser muito alto.

Contudo, existem algumas maneiras de dificultar o embate, pois cada Mestre conhece o seu grupo. Colocar escondido um ou dois dos bandidos na parte elevada da estrada, portando arcos, redes ou armas semelhantes, já pode aumentar o nível de dificuldade do encontro.

Algumas notas importantes a serem lembradas:

-Apenas um zumbi é real, ou seja, apenas ele poderá ser afetado por “Afastar Mortos Vivos”;

- Os ladrões não são muito valentes, e sua moral cairá dois pontos caso o zumbi seja derrotado (morto ou afastado);

-Deixe os jogadores perceberem certas inconsistências, como a “alta” inteligência e habilidades comunicativas dos “zumbis”. Contudo, aventureiros iniciantes podem nunca ter encontrado um zumbi, e é importante avisar os jogadores a sabem diferenciar o que eles sabem e o que os personagens saberiam.

- Zumbis “Humanos

ST: 10
HP:10
Vel.: 6,5
DX: 12
Von: 10
Desl.: 6
IQ: 10
Per: 10

HT: 10
PF: n/h
SM: 0
Esquiva: 9
Aparar:6
RD: 0

Ataque: Espada Curta (12) 1d corte

- Zumbi

ST: 14
HP:10
Vel.: 5
DX: 10
Von: 3
Desl.: 5
IQ: 3
Per: 3

HT: 10
PF: n/h
SM: 0
Esquiva: 8
Aparar: 0
RD: 2

Ataque: Garras (12): 1d+2 Corte; Mordida (12): 1d+1 Contusão + fúria*

Notas: Nunca sofre redutor por dor e nem fica incapacitado. Morre quando os PV chegarem a 0; Afetado pelas mágicas; Zumbi e Espantar Zumbis. Sem perícias mentais. Crânio possui apenas RD 2.

*Especial: Sua mordida pode causar um ataque de fúria em seu alvo, que irá atacar o primeiro alvo vivo que enxergar, caso não passe num teste de Vontade. Este efeito dura por 5 turnos ou até que ele mate o alvo.

- A Caverna

A caverna usada pelos bandidos como base, fica a beira da estrada, de fácil localização. Ela não é funda, com apenas 10 metros. Além das roupas dos ladrões e uma tocha apagada, existe um tesouro escondido atrás de uma pedra: 80 PC, 34 PP e 42 PO, além de uma chave feita de mármore, sem finalidade nesta aventura (mas quem sabe os tesouros e perigos aos quais ela pode levar?).


GURPS Persona: Tasha


Nome: Tasha        Cenário: Tormenta           Total de Pontos: 258

Altura/Peso: 1,68; 46 kg         Idade Aparente: 19

Aparência: Pele morena, olhos castanhos, cabelo rosa, chifres e cauda.

Nível Tecnológico: 3

Familiaridade Cultural: Reinado [2]; Reino dos Demônios

Idiomas: Demoníaco – Materna; Artoniano - com Sotaque [4].

Atributos: ST 10; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 11 [10].

Características Secundárias: Dano 1d-2 / 1d; CB 10 Kg; RD 4*

PV 10; Von 13; Per 13; PF 15 [12]; VB 5,5; DB 5.

Vantagens: Antecedente Incomum – Demônio [10]; Longevidade [2]; Aptidão Mágica 1 [15]; Esquiva Ampliada [15]; Noção do Perigo [15]; Destemor +2 [4]; Ataque Inato (Qmd 2d; Imprecação – Bola de Fogo +100%; ) [20]; Imunidade – Fogo e Seus Efeitos [30]; Visão no Escuro [25]; Patrono – Vladislav Tpish [10].

Desvantagens: Estigma Social – Monstro [-15]; Fobia – Demônios [-5]; Fobia – Dragões [-15]; Obsessão [-10]; Vulnerabilidade – Eletricidade e Vento x2 [-50].

Peculiaridades: Chifres pequenos [-1]; Cauda de demônio [-1].

Perícias: Alquimia 11 [2]; Materiais Perigosos (Mágicos) 12 [1]; Ocultismo 13 [2]; Leitura Dinâmica 12 [1]; Traumatologia 13 [8]; Ataque Inato 12 [2]; Briga 14 [8]; Conhecimento Demoníaco 12 [1]; Fuga 13 [12]; Furtividade 11 [2]; Intimidação 13 [2]; Trato Social – Dragões 13 [1]; Cuidados com a Casa 15 [4].

Mágicas: Visão da Morte 13 [4]; Percepção de Espíritos 11 [1]; Convocar Espíritos 11 [1]; Conceder Energia 11 [1]; Detecção de Magia 11 [1]; Contramágica 11 [1]; Torpor 12 [2]; Sono 12 [2]; Aporte 11 [1]; Luz 11 [1]; Luz Continua 11 [1]; Trevas 13 [4]; Desviar Projétil 13 [4]; Atear Fogo 11 [1]; Criar Fogo 11 [1]; Moldar Fogo 11[1]; Bola de Fogo 12 [2]; Bola de Fogo Explosiva 14 [8]; Percepção do Corpo 12 [8]; Meditação 12 [1].

*Amuleto de Proteção (RD +4 - Campo de Força, Frágil RD2 -20%, Pode ser Roubado -10%, Único -25%) [9].

História: Tasha é a filha mais jovem em uma família de demônios. Morava no Reino das Trevas com suas setenta e nove irmãs. Por ser a mais fraca, era maltratada e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa — mas foi enganada por uma irmã mais velha e vendida como escrava para um dragão.

O cativeiro na caverna do dragão e os maltratos infligidos pelas irmãs, deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo terrível de coisas ligadas a seu passado sofrido.

Após sete ou oito séculos (ela não lembra direito), Tasha conseguiu escapar do monstro. Após fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantástico onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu então ser uma maga poderosa, para que nunca mais ninguém se aproveite dela.

Na Academia, Tasha tem lições de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele é um professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de sua aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais. Embora não seja maligna, ninguém gosta de demônios. Ela tem dificuldade em conquistar a confiança de estranhos.

Tasha não é uma atleta excepcional, mas séculos de maus-tratos a fizeram bastante esperta e esquiva. Tasha não usa armaduras. Mas ela roubou, do tesouro do dragão, um amuleto mágico de proteção que a protege dos ataques. Embora não seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes naturais como herança de sua família demoníaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mãos.

Notas:

[1] Tasha é usada como exemplo de personagem na pagina 16 do Manual 3D&T Alfa.

[2] Tentei me aproximar ao máximo de sua ficha no 3D&T, fazendo as adaptações e substituições quando necessário.

[3] Baseando-se na história de Tasha, diversas mágicas e pericias foram adicionadas.

[4] Essa é uma adaptação onde se transporta uma persona criada para um sistema mais enxuto para um mais detalhado, portanto controvérsias serão geradas. Observações e apontamentos serão bem vindos.