No Módulo Básico está
contido muitas informações a respeito de normas e regras, a fim de ensinar
novos jogadores e servir de apoio para jogadores mais experientes. O livro
possui uma parte introdutória, destinada a criação do personagem, bem como uma
espécie de "tutorial" onde o livro vai construindo junto com o leitor
o personagem Dai Blackthorn, um ladrão medieval (jovem nas primeiras edições, Dai
aparece mais maduro na quarta edição).
Após essa parte
introdutória o livro lida com regras de equipamento, carga, viagens, combate
básico e avançado, bem como uma parte destinada a construção de personagens que
utilizem magia ou psiquismo. O final do livro tem uma parte destinada ao
Mestre, bem como tabelas de armas e equipamentos.
A primeira e segunda
edições acompanhavam duas aventuras, uma "solo" intitulada Uma Noite
de Trabalho, onde o iniciante podia testar o que aprendeu no livro, e uma
aventura introdutória intitulada Caravana para Ein Arris, para ser jogada em
grupo, que necessita de um mestre para conduzi-la.
- Regras -
Dados
A mecânica do sistema
GURPS é baseada no uso de três dados de seis faces. O uso dos dados hexaédricos
é um ponto forte do jogo, por serem os mais comuns no mercado, podendo reutilizar
dados de outros jogos.
Características
As fichas de
personagens são divididas em três partes principais, quais sejam, atributos
(características básicas dos personagens como força, destreza, inteligência e
vitalidade), vantagens e desvantagens (características natas do personagem,
como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados, transtornos mentais,
vícios, poderes etc.) e perícias (habilidades aprendidas pelo personagem, como
manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar instrumentos etc.).
Mecânica Básica
Para a realização de
algum tipo de ação mais elaborada exige-se um teste no qual são lançados os
dados esperando obter um valor menor ou igual ao valor numérico de uma perícia
ou atributo modificado por bônus e penalidades decorrentes de vantagens, desvantagens
e condições do ambiente onde se desenvolve a ação em questão.
Além disso o sistema GURPS oferece a opção de se utilizar um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos etc) onde cada número representa um resultado específico, de uso opcional, dado que o sistema é genérico e pode ser tão complicado quanto os jogadores o queiram.
Além disso o sistema GURPS oferece a opção de se utilizar um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos etc) onde cada número representa um resultado específico, de uso opcional, dado que o sistema é genérico e pode ser tão complicado quanto os jogadores o queiram.
Combates
O combate, como é de
costume nos jogos do gênero, é dividido em rodadas. Em cada rodada, subdividida
em turnos, que são a vez de que cada personagem agir. Para efetuar um ataque o
jogador ou o GM deve lançar três dados e comparar o resultado com a perícia de
combate que estiver usando (como Espadas Curtas ou Armas de Fogo por exemplo),
se o resultado for menor ou igual ao número da perícia então ele terá conseguido
e seu ataque será bom o bastante para acertar, mas se o resultado for maior
então terá errado.
Nesse ponto o personagem atacado deve fazer uma jogada de defesa usando uma das três Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se houver possibilidade de defesa. Se passar na jogada de defesa, obtendo resultado menor ou igual ao valor de defesa, o personagem consegue se defender do ataque, se falhar nessa jogada o ataque terá acertado.
Nesse ponto o personagem atacado deve fazer uma jogada de defesa usando uma das três Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se houver possibilidade de defesa. Se passar na jogada de defesa, obtendo resultado menor ou igual ao valor de defesa, o personagem consegue se defender do ataque, se falhar nessa jogada o ataque terá acertado.
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