Conteúdo do Módulo Básico


No Módulo Básico está contido muitas informações a respeito de normas e regras, a fim de ensinar novos jogadores e servir de apoio para jogadores mais experientes. O livro possui uma parte introdutória, destinada a criação do personagem, bem como uma espécie de "tutorial" onde o livro vai construindo junto com o leitor o personagem Dai Blackthorn, um ladrão medieval (jovem nas primeiras edições, Dai aparece mais maduro na quarta edição).

Após essa parte introdutória o livro lida com regras de equipamento, carga, viagens, combate básico e avançado, bem como uma parte destinada a construção de personagens que utilizem magia ou psiquismo. O final do livro tem uma parte destinada ao Mestre, bem como tabelas de armas e equipamentos.

A primeira e segunda edições acompanhavam duas aventuras, uma "solo" intitulada Uma Noite de Trabalho, onde o iniciante podia testar o que aprendeu no livro, e uma aventura introdutória intitulada Caravana para Ein Arris, para ser jogada em grupo, que necessita de um mestre para conduzi-la.


- Regras -

Dados

A mecânica do sistema GURPS é baseada no uso de três dados de seis faces. O uso dos dados hexaédricos é um ponto forte do jogo, por serem os mais comuns no mercado, podendo reutilizar dados de outros jogos.

Características

As fichas de personagens são divididas em três partes principais, quais sejam, atributos (características básicas dos personagens como força, destreza, inteligência e vitalidade), vantagens e desvantagens (características natas do personagem, como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados, transtornos mentais, vícios, poderes etc.) e perícias (habilidades aprendidas pelo personagem, como manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar instrumentos etc.).

Mecânica Básica

Para a realização de algum tipo de ação mais elaborada exige-se um teste no qual são lançados os dados esperando obter um valor menor ou igual ao valor numérico de uma perícia ou atributo modificado por bônus e penalidades decorrentes de vantagens, desvantagens e condições do ambiente onde se desenvolve a ação em questão. 

Além disso o sistema GURPS oferece a opção de se utilizar um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos etc) onde cada número representa um resultado específico, de uso opcional, dado que o sistema é genérico e pode ser tão complicado quanto os jogadores o queiram.

Combates

O combate, como é de costume nos jogos do gênero, é dividido em rodadas. Em cada rodada, subdividida em turnos, que são a vez de que cada personagem agir. Para efetuar um ataque o jogador ou o GM deve lançar três dados e comparar o resultado com a perícia de combate que estiver usando (como Espadas Curtas ou Armas de Fogo por exemplo), se o resultado for menor ou igual ao número da perícia então ele terá conseguido e seu ataque será bom o bastante para acertar, mas se o resultado for maior então terá errado. 

Nesse ponto o personagem atacado deve fazer uma jogada de defesa usando uma das três Defesas Ativas (Aparar, Bloqueio ou Esquiva) se houver possibilidade de defesa. Se passar na jogada de defesa, obtendo resultado menor ou igual ao valor de defesa, o personagem consegue se defender do ataque, se falhar nessa jogada o ataque terá acertado.




Diário de Campanha 003

Sistema:

3D&T Alpha (4 personagens de 7 pontos)

Cenário: Tagmar

- O grupo:

Anastacia – a ladina
Hugo P. Drakeson – o mago
Drakon – o guerreiro
Gale L. Mordwind – o ranger, meio-elfo.

Após retornarem ao continente de posse do mapa que aparentemente indica o local do verdadeiro tesouro do Capitão Marduke (Diário de Campanha 02) os personagens partem em busca de trabalho com o intuito de acumular fundos para a busca do tesouro.

Aventura - Um Casamento Indigesto

Em busca de trabalho o grupo chega a vila de Belars no reino de Conti. Localizada na borda das florestas de Melgundi, há meio caminho das cidades de Virena e Abrasil, Belars é uma vila em franco crescimento recebendo todo tipo de pessoa, em sua maioria forasteiros em busca de trabalho e descanso.

Durante uma pausa na taverna “Relâmpago Quicante”, nome escolhido após um debate sobre a magia Relâmpago, a missão se apresenta através do pedido de ajuda do taverneiro Bill; seu filho havia sido seqüestrado por goblins.

Ele esta furioso porque a milícia se recusa a procurar seu filho alegando que ele já esta morto. Após a negociação de praxe o grupo entra na floresta no encalço dos goblins.

Não demora e deparam com uma patrulha goblin. Após o ataque surpresa do ranger que abate o primeiro goblin o combate começa e não demora muito com a vitória dos heróis. Após o guerreiro interrogar um goblin capturado numa armadilha montada pela ladina e que foi liberto pelo mago e correu na frente para avisar os guardas, eles chegam a entrada da caverna goblin.

O combate com os guardas foi breve e após avançarem para o próximo vão deparam-se com o que parece a cozinha do lugar. O cozinheiros goblins são rapidamente neutralizados e os aventureiros finalmente chegam no vão onde esta ocorrendo o casamento de que fala o titulo.

Após um combate duro com os convidados e dificultado pela presença de um xamã goblin os heróis resgatam o garoto que iria servir de prato principal no banquete após o casamento. Na confusão a noiva goblin foge (Será que veremos ela novamente?)

Os heróis retornam para Belars para receberem a recompensa e festejarem a noite toda com cerveja barata.


                                                  

Diário de Campanha 002

Sistema:

3D&T Alpha (4 personagens de 7 pontos)

Cenário: Tagmar

- O grupo:

Anastacia – a ladina
Hugo P. Drakeson – o mago
Drakon – o guerreiro
Gale L. Mordwind – o ranger, meio-elfo.

- Aventura: O Tesouro do Capitão Marduke.

A aventura começa com o grupo na entrada da caverna que leva ao tesouro do dito capitão. Logo após uma bifurcação aparece o primeiro desafio, um riacho subterrâneo de águas turbulentas e rápidas.

Após uma tentativa frustrada do guerreiro Drakon – que falhou no teste de natação e somente não se afogou arrastado pela correnteza, porque seus companheiros o puxaram para fora com a corda que preventivamente trazia amarrada a cintura.

Após esse fiasco eles decidem buscar um tronco de arvore que consegue unir as duas margens e a travessia acontece com relativa segurança. O primeiro combate acontece na sala adjacente e os esqueletos adversários são rapidamente neutralizados resultando em alguns itens recolhidos pela sorridente ladina.

Com o fim da caverna os heróis retornam ao riacho onde a ladina Anastácia percebe uma passagem estreita ao lado da margem do riacho que leva a outra caverna. Nova passagem por um caminho estreito e escorregadio cujos testes ameaçaram jogar os heróis dentro das águas agitadas.

Após a passagem estreita descortina um novo corredor obstruído por teias de aranhas. Hugo, o mago, usa sua magia para lançar um potente jato de água para abrir caminho entre as teias.

Não demora e o encontro entre eles e a dona das teias acontece. De forma inteligente Anastácia usa a corda que trazia consigo para laçar as pernas da aranha, ajudada por Drakon, derrubando-a permitindo assim que Gale e Hugo ataquem a criatura praticamente imobilizada.

Com a derrota da aranha, os heróis se vêem as voltas com um Cubo Gelatinoso, numa outra sala adjacente. Confronto rapidamente liquidado graças a magia de Hugo e uma tocha bem arremessada pelo ranger Kale.

Logo após responderem uma charada que libera uma porta trancada eles estão frente a frente com o baú do tesouro; um novo combate contra os esqueletos que guardam o local se segue e os aventureiros finalmente podem se apossar do tesouro, ou não.

Cautelosos, eles suspeitam de armadilhas. Usando suas habilidades ladinas Anastácia conclui que não há perigo. Mesmo desconfiado o mago usa sua magia para mover o baú que explode – sim, a ladina se enganou, lançando estilhaços contra todos.

Felizmente os estilhaços causaram apenas ferimentos leves e após se recuperarem e ainda aturdidos recuperaram o tesouro que estava espalhado pela caverna.


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Tagmar 3D&T

Um pequeno guia para se jogar Tagmar no sistema 3D&T

- O que é Tagmar?

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA, traz uma série de novidades (para os RPGs da época) sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época os RPGs eram importados e necessitava-se ter vários livros para jogá-los. Devido a essas características, que incluíam novas ideias como, por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica, em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.
Para saber mais sobre Tagmar e o Projeto Tagmar II mantido por fãs, visite: http://www.tagmar.com.br/

- Tagmar 3D&T ALPHA

Você vai precisar para jogar esta adaptação o Manual 3D&T Alpha e o Livro de Introdução a Ambientação (http://www.tagmar.com.br/DownLoads/)

Pontual Inicial Sugerida: Personagens jogadores de Tagmar são comumente construídos com 5 pontos (Novatos) e 7 pontos (Lutador);

Vantagens Restritas:

Aceleração, Ataque Especial e suas expansões, Ataque Múltiplo, Deflexão, Genialidade, Invisibilidade, Magia e todas as vantagens relacionadas (Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Irresistível), Memória Expandida, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Xamã, e todas as perícias.

Vantagens Proibidas:

Arcano, Área de Batalha, Forma Alternativa, Imortal, Membros Elásticos, Membros Extras, Poder Oculto, Possessão, Reflexão, Regeneração, Separação, Teleporte, Toque de Energia, Voo.

- Escolhendo Raça

Em Tagmar os jogadores podem escolher entre as seguintes Vantagens Únicas:
• Humanos;
• Halflings (chamados de Pequeninos);
• Anões;
• Elfos (Divididos entre Dourados e Florestais, mas sem diferenciação nas regras);
• Meio-Elfos.

- Escolhendo a Profissão

A escolha da profissão reflete a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá, etc., como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os NPCs (Personagens Não Jogadores) e os PCs (Personagens Jogadores) reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte. 
Em regras, uma profissão será um conjunto de elementos nos quais um personagem poderá exceder os demais, ignorando algumas restrições sugeridas no tópico anterior. Os elementos que compõem cada profissão são:

Vantagens permitidas. Algumas vantagens da lista de vantagens restritas que a classe poderá comprar normalmente.

Perícias permitidas. Perícias que a classe pode adquirir. Ela também pode adquirir normalmente especializações de qualquer uma delas.

• Guerreiros;
Vantagens permitidas: Ataque Especial (e todas as suas expansões), Deflexão, Paladino, Pontos de Vida Extras.
Perícias permitidas: Esportes, Sobrevivência.

• Ladinos;
Vantagens permitidas: Aceleração, Ataque Múltiplo, Genialidade, Invisibilidade, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Crime, Esportes, Manipulação.

• Sacerdotes;
Vantagens permitidas: Alquimista, Clericato, Energia Vital, Magia Branca, Magia Irresistível, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Xamã.
Perícias permitidas: Animais, Medicina.

• Magos;
Vantagens permitidas: Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Elemental ou Negra, Magia Irresistível, Memória Expandida, Pontos de Magia Extras.
Perícias permitidas: Ciências, Idiomas.

• Rastreador;
Vantagens permitidas: Energia Vital, Forma, Pontos de Vida Extras, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Animais, Sobrevivência.

• Bardos.
Vantagens permitidas: Genialidade, Invisibilidade, Paralisia.
Perícias permitidas: Artes, Manipulação.

- Deuses

O jogador deverá escolher (na tabela abaixo) agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir. Não é obrigatória a escolha de um deus, mas não é uma boa opção, pois normalmente ateus são chamados e considerados demonistas...

Sevides: Agricultura, fertilidade
Quiris: Plantio.
Liris: Colheita.
Ganis:  Água, mar.
Blator: Guerra, conflito.
Crisagom:  Honra, estratégia, bravura.
Crezir: Fúria, matança, prazer da luta.
Maira Mon:  Natureza em aspecto mineral.
Maira Vet: Natureza em aspecto vegetal.
Maira Nil:  Natureza em aspecto animal.
Selimon: Paz, amor.
Lena:  Prazer erótico e prazer no trabalho.
Plandis: Paixão cega, loucura.
Cambu:  Diplomacia, comércio, inter-relações.
Cruine: Morte, protetor das almas, reencarnação.
Palier:  Conhecimento, Magia.
Parom: Artífices.

- Sistema Monetário de Tagmar

Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: moedas de cobre, prata e ouro. A principal moeda em circulação é a de prata, seguida pela de cobre e, por último, a de ouro.
Para efeito de conversão: uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre. Como uma forma de abreviação, será usada as siglas M.O, M.P, e M.C. para moedas de ouro, de prata e de cobre.

- O Comercio em Tagmar

O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes. O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandes cidades e portos) é que se encontram itens raros e caros.

Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comércio há. O jogador deverá lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o tenha a Pericia Barganha.

Novo Sistema de Pericias.

A cada pericia é associado um nivel de pericia (referido também só como nivel) que pode ser:

Aprendiz (1), Habilitado (2), Especialista (3), Mestre (4), Ás (5).

Cada personagem tem uma pericia em nivel de Especialista (3), duas em Habilitado (2), três em Aprendiz (1), sendo as demais consideradas não habilitadas (0).

Ele pode escolher suas pericias livremente, sendo limitado apenas pelo grupo escolhido.

Usando Pericias.

As Pericias são a alma do seu personagem e é o uso delas que fará o jogo seguir.  Para usar as Pericias em jogo o Mestre deve simplesmente substituir o teste de Habilidade pelo da Pericia adequada.

Existem dois tipos de Pericias: as intuitivas e as não-intuitivas. Intuitivas são aquelas que, mesmo sem treinamento, uma pessoa pode tentar realizar, seja por instinto ou dedução. Tais pericias podem ser usadas mesmo que o personagem não as possua, mas o seu nivel é considerado o de não habilitadas (H-3). Não espere muito sucesso nessas tentativas. 

Já as não intuitivas requerem um conhecimento tão especializado que é impossivel tentar usa-las caso não se tenha o treinamento minimo (nivel aprendiz ou mais) na pericia.

Modificando a FA.

O uso das Pericias em jogo leva a uma mudança nos calculos da Força de Ataque. Sendo que a Pericia substitui a Habilidade no calculo da FA:

Força de Ataque = Força + Pericia+1D ou Poder de Fogo + Pericia+ 1D.
Força de Defesa = Armadura + Habilidade+ 1D.

Note que este sistema permite a existencia de Pericias de Combate. Caso o personagem não possua nenhuma pericia de combate, seu nivel sera o de não habilitado (0).

Subindo Pericias.

Você pode melhorar suas pericias usando Pontos de Pericia (10PE = 1PP) para subir seu nivel. Para fazer isso basta alocar os pontos  necessários para a pericia que você deseja aumentar. Por exemplo: para passar de não habilitado para aprendiz numa pericia intuitiva é preciso gastar 1 ponto; para aumentar ainda mais (indo de aprendiz para habilitado) é preciso gastar mais 1 ponto (ficando com 2 pontos). Da mesma forma para passar de mestre para ás em uma pericia, são necessários 8 pontos, o que quer dizer que o personagem deverá economizar seus pontos durante várias sessões de jogo.

Nivel da Pericia  Custo  para Intuitiva  Não Intuitiva
Não Habilitado                    0                       0
Aprediz                                1                        5
Habilitado                           2                       6
Especialista                         4                       8
Mestre                                8                       12
Ás                                        16                    20

Os personagens não podem mudar seus niveis de pericia iniciais no ato de criação do personagem. 


Exemplo de Personagem:

Max Miller - 7 pontos

F2, H2, R2, A1, PdF1 Pv10 Pm10     

FA   5/ 3/ 4        FD 3  

Código de Honra dos Heróis e do Caçador, Ataque Especial.

Pericias (Esporte): Esgrima 3, Arquearia 2, Boxe 2, Arremesso 1, Caça 1, Natação 1.



Equipamentos para 3D&T

Vamos falar de equipamentos. O 3D&T não funciona bem com listas de equipamentos, alem disso é impossível uma tabela conter todas as armas improvisadas que aventureiros possam acabar por fazer em uma campanha, mas as regras para equipamentos existem e trago até vocês essas regras que foram apresentadas na Dragonslayer 32 e em Megacity.

Nova Vantagem: Equipamento (1 ou mais pontos)

Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua.

Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item.

Ao contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.

Pontuação de equipamento
                                                           Pontos gastos em equipamento
nivel do personagem                1           2          3           4           5
novato (5 pontos)                      4           5          7          10         12
Lutador (7 pontos)                    5            7         10        12         15
Campeão (10 pontos)               7          10        12        15          20
Lenda (12 pontos)                    10         12         15        20         25

Exemplo: um jogador quer montar uma espada. Seu personagem foi construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada F4 e Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a espada está pronta para dilacerar Zumbis! Se o personagem dono da espada tiver Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus…

Usando Equipamentos

Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fi o, quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para veículos e assim por diante.

Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afi ado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, ofi cina, depósito, etc.

Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs.

Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).

Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.

Nova Vantagem: Tripulação (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)

Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez — é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim por diante.

Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).

Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada.

Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

Equipamento de Outros Personagens

No decorrer de uma aventura, é bem possível que os heróis encontrem

equipamentos (como uma espingarda). Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento fi que “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? A resposta é: depende.

Quando você compra a vantagem Equipamento, não está pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível…


Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Além disso, o personagem também precisa gastar 1 Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem para de usar seu próprio equipamento enquanto isso… Nada de usar dois equipamentos pelo preço de um, espertinho!

Black Kamen Rider para 3D&T – 7 pontos

Introdução: Issamu Minami foi raptado pelo culto Gorgom, transformado num inseto-ciborgue e infundido com a Kingstone do Black Sun (que fica em seu cinturão). Contudo, ao invés de seguir o plano dos Gorgons e se tornar um dos Century Kings - junto com seu meio-irmão Nabuhiko, também tomado pelos Gorgons - ele foi capaz de escapar. Agora, capaz de se transformar em Black Kamen Rider, Issamu espera resgatar seu meio-irmão enquanto luta contra o exército de monstros do Gorgons.

Issamu Minami


F1, H1, R2, A0, PdF0
PV20 PM20

Forma Alternativa (Kamen Rider)
     Inimigo (Monstros Gorgon)
Especializações: Condução, Rastreio, Ciências Proibidas - Gorgon 

Código de Honra dos Heróis


 Kamen Rider



F2, H1, R2, A1, PdF0
PV20 PM 20

Ataque Especial (Rider Kick)
Forma Alternativa (Issamu Minami)
Inimigo (Monstros Gorgon)

Monstruoso
Código de Honra dos Heróis




Jovens Titãs para 3D&T

Adaptação dos personagens principais da série que foi transmitida pelo Cartoon Network Brasil de 2003 a 2008 e também pelo SBT que marcou a infância e adolescência de muita gente. De muitos marmanjos também...



 - Robin

Líder dos Titãs, bastante ágil e habilidoso, é o único que não tem super-poderes.

F1, H1, M1, R3, A2, PdF1
PV15 PM5

Aceleração, Boa Fama, Deflexão, Mentor, Adaptador, Pericia: Investigação

- Mutano

É o mais jovem da equipe, e a sua pele e cabelo são verdes.

F2, H1, M1, R2, A2, PdF0
PV10 PM5

Forma Alternativa: Especial*, Boa Fama, Adaptador, Sentidos Especiais.

*Mutano pode se transformar em qualquer animal que conheça, e cada forma alternativa permite que ele redistribua seus pontos de Características sem alterar seus pontos de vida e magia!

- Cyborg

Segundo em comando dos Titãs. Muito forte e atlético, é metade humano e metade robô.

F3, H1, M1, R3, A4, PdF 2
PV 25  PM5

Tiro Carregável, Pontos de Vida Extras, Boa Fama, Pericia: Máquinas.

- Estelar

Ela veio de outro planeta, Tamaran, sendo uma princesa tamariana.

F1, H2, M1, R2, A1, PdF2
PV10 PM5

Vôo, Boa Fama, Ataque Especial, Inculto.

- Ravena

Ravena é a filha do demônio Trigon e de uma humana Arella. É a mais poderosa dos titãs.

F0, H2, M2, R2, A1, PdF4
PV10 PM10


Magia Negra, Magia Irresistível, Poder Oculto, Vôo.


Regras Alternativas para 3D&T

O 3D&T que você ama com uma pegada diferente

Uma das grandes maravilhas do 3D&T é a customização. Raro ver uma mesa do sistema que não tenha suas regras da casa ou vantagens, desvantagens e kits. Daí que trago até vocês um compilado com algumas regras alternativas para 3D&T bem interessantes para serem usadas em suas Mesas.

Nova Característica: MENTE

Simboliza seu poder mágico, seus estudos, seus conhecimentos, sua inteligência, sabedoria e carisma. Mente também mede sua determinação, força de vontade e poder mental, ter uma alta Mente reduz suas chances de sofrer danos de ataques mentais, sejam mágicos ou psíquicos. 

Mente 0 - Média para pessoas normais. Você não possui conhecimentos relevantes

Mente 1 - Média de um estudante do Ensino Médio. Possui algum conhecimento em uma ou duas áreas, mas não pratica.

Mente 2 - Média dos profissionais. Você conhece e pratica sua área de trabalho, e até sabe um pouco de outras coisas.

Mente 3 - Possui no mínimo dois Doutorados ou medalhas de ouro e prêmios em sua área.

Mente 4 - Está há um passo do conhecimento de tudo. Pode não saber tudo, mas o que conhece aplica com maestria.

Mente 5 - Enciclopédia viva.

Mudança na Capacidade de Carga:

Força 0 - Média para pessoas normais. Você pode carregar 50 kg

Força 1 – Você pode carregar 100kg

Força 2 – Você pode carregar 250kg

Força 3 – Força de Gorila. Você pode carregar 350kg

Força 4 – Excepcional: Você pode carregar 450kg

Força 5 – Extraordinário: Você pode carregar 550kg

Carga Máxima:

É o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabeça, sem pausas, sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns segundos como os halterofilistas. Para calcular a Carga Máxima do seu personagem multiplique a sua Força por 2 (Fx2).

Testes para Esforço Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar erguer o seu peso máximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).

Arrastar:      

Para determinar quanto peso o seu personagem é capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o personagem pode carregar, e um turno após o primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).


Uso de d10: 

O dado a ser rolado será um d10, em vez de um d6.

Pontos de Vida: 

8 pontos de vida por ponto de Resistência. O valor de Pontos de Magia permanece o de 5 por ponto de Mente.

Testes Normais:

São testes em que representam se o personagem superou algum desafio geralmente representado por uma CD (classe de dificuldade determinada pelo mestre).

- 1d+ Características X CD (Classe de Dificuldade) = Valor superior a CD supera o desafio.

10 natural dobra a Característica.

Testes com Pericias:

Tendo a Perícia ou especialização não é preciso testar para situações Fáceis (sucesso automático), e só é possível fazer testes Épicos possuindo uma delas. Esqueça as penalidades do 3D&T Alpha para cada dificuldade, e lembre-se apenas das CDs de teste e que agora quanto mais, melhor!

Classe de Dificuldade:

- Fácil: CD 4

- Normal: CD 6

- Desafiador: CD 8

- Difícil: CD 10

- Muito Difícil: CD 12

- Épico: CD 14

Combate:

A Habilidade esta fora do calculo de FA e FD, valendo apenas F, PdF e A para estes casos, somando ao resultado do 1d6. A demais a regra continua a mesma: obter “10” no 1d10 é sucesso decisivo e dobra o valor destas Características na FA e FD.

- Força de Ataque: F+1D (corpo-a-corpo) ou PdF+1D (a distancia).

- Força de Defesa: A+1D 

Esquiva. A Característica usada é Habilidade e o teste é feito contra CD 8. Mantém-se as demais regras do livro.



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Pois é, este foi a criação de mais um 3D&T Customizado. Uma oportunidade de testar algo diferente e ver se dar certo ou não. Espero que tenham gostado e lembre-se que no final o que importa é a diversão.


Fui...