Como eu jogo solo utilizando o GURPS

Vale lembrar que GURPS não é mais que um toolkit – uma caixa de ferramentas – ou seja, um conjunto de ferramentas para definir personagens (e regras de coisas tais magia, psiquismo e superpoderes). Então há muitas maneiras de se jogar Gurps: desde a mais complexa até a mais simples [MB489].

Em minhas campanhas, solo ou em grupo, sempre usei uma versão chamada GURPS Lite. Essa versão oferece, apenas os elementos mais básicos do sistema, que permitem a você fazer uma campanha universal e genérica após algumas poucas páginas de leitura. Uma dúzia de perícias, vantagens e desvantagens, alguns equipamentos e armas e voilá: sua campanha está pronta.

Recorrendo ao Modulo Básico apenas quando era extremamente necessário. Tipo quando havia magia envolvida. As regras de magia não estão no Gurps Lite – uma falha grave da Steve Jackson Games. Mas, como geralmente não curto magia...

Junto com as regras do Gurps Lite costumo usar algumas Regras Cinematográficas de Combate [MB417], principalmente Bucha de Canhão (para inimigos aleatórios geralmente) e Etiqueta de Combate.

Como gosto do “monstros não rolam dados” do Four Against Darkess sempre considero – sem rolar dados - que o adversário já tenha tido sucesso em sua jogada de ataque, sendo apenas necessário a jogada de defesa – rolando dados - do PJ para definir se conseguiu se defender do ataque.

Gurps oferece duas formas de criar personagens: a tradicional onde você recebe uma quantidade de pontos e distribui-os conforme achar melhor: melhorando atributos, comprando vantagens, desvantagens e pericias – respeitando o cenário de jogo é claro. Ele também lhe oferece Modelos de Personagens, ou Templates [MB258], uma lista estruturada de atributos, vantagens, desvantagens e pericias que satisfazem um papel profissional, social ou dramático em uma campanha.

Na 3ª Edição também havia a possibilidade de se criar personas aleatórias somente rolando dados – na 4ªE essa possibilidade foi descartada em prol dos Templates: uma pena.

Para criar um PJ na grande maioria das vezes recorro ao uso de templates por causa da praticidade, fazendo sempre as mudanças e ajustes necessários de acordo com a forma que penso o persona. Mas também gosto de usar o método aleatório da 3ª Edição – a semelhanças entre as edições não causa grandes empecilhos usar a própria tabela presente no Manual 3E.

A criação ágil de PNJ numa aventura solo é, a meu ver, importante para não quebrar o ritmo da ação e da narrativa. Nesse caso GURPS oferece o método mais simples de gerar um PNJ de “bate e pronto”. Tudo o que você precisa saber sobre um PNJ aleatório são seus 4 atributos básicos e seu nível de pericia necessária naquele momento. Você pode definir por sorteio – rolando 3D por atributo – ou dar-lhes valores razoáveis. Costumo definir os atributos por sorteio e rolar 1D-3 para definir o nível da Pericia, conforme indicado no Personagens Aleatórios da 3E.

Se for necessário um PNJ mais elaborado uso o gerador de Personagens Aleatórios ou pego um Template mesmo.

Para auxiliar na interpretação de um PNJ na sua primeira interação com o PJ Gurps oferece entre suas regras básicas os Testes de Reação [MB494] ferramenta importantíssima para definir a relação PJ-PNJ.

Cabe ressaltar que também existe uma versão chamada GURPS Ultra-Lite, ou GUL como as vezes é chamado, uma redução do GURPS com as opções básicas mínimas para fazer um personagem genérico. Você tem os mesmos elementos principais de GURPS, como os quatro atributos de Força (ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e Saúde (HT), além de uma perícia geral que define praticamente todo o seu personagem (como Soldado, Ninja ou Feiticeiro). Tem uma ou duas vantagens e nenhuma desvantagem. Ou seja, você constrói um personagem em dois ou três minutos, é o tempo de distribuir os cinco pontos de personagem a que você tem direito.

Você pensaria que o GUL seria a melhor opção para se jogar Gurps Solo e eu concordo com você, mas sistemas minimalistas me aborrecem com o tempo – menos o 3D&T, que tem um lugar no meu coração, mas pensando bem: ele deixou de ser minimalista há algum tempo.

É isso...

P.S.: Logo estarei postando as jogatinas de minhas campanhas solo de GURPS.



Ronin: Os Atos de Michi, a Artesã

 Ato 03

Localidade: Você chegou a um porto. Encontro Urbano: Um possível Aliado.

O odor salgado da maresia chegou até Michi trazido pela brisa bem antes de Michi ver o mar e a cidade abaixo e o os navios atracados na baia. Haviam lhe dito que a cidade chamava-se Isumi e era um importante porto comercial controlado pelo clã da tartaruga, Shinkame, um clã que ela nunca ouvirá falar. Um clã novo que provavelmente ascendeu após eliminar outro clã local.

Michi caminhava pela rua do porto que era uma profusão de cores, cheiros, e idiomas estranhos. Trabalhadores iam para todos os lados levando mercadorias. A ronin viu até mesmo alguns estrangeiros: homens de Koguryo e Dong Wu, homens das distantes terras ocidentais e até mesmo alguns de pele negra como o carvão.

Os quiosques e restaurantes serviam uma enorme variedade de pratos, seus nomes estranhos escritos nas tabuletas evidenciavam suas origens estrangeiras. Talvez ela se propusesse experimentar um daqueles pratos. Enquanto ela se decidia sobre o que comer um transeunte esbarrou nela com tal violência que quase a derrubou.

Michi esperou que ele se desculpasse, mas o homem simplesmente a ignorou. Mas ela não podia ignorar tamanha descortesia.

- Ei, você?! É descortês esbarrar nas pessoas e fingir que nada aconteceu!

Ele olhou para ela como se a visse pela primeira vez. Trazia na cintura uma katana, mas não fez menção de pega-la. Falou com uma voz marcante:

- Não me incomode garota! Você não sabe o que está acontecendo!

- Só sei que é um mal educado e deve aprender boas maneiras!

Neste instante um alvoroço toma conta da rua. Alguns soldados do clã Shinkame cercam o homem. Com eles estão alguns ocidentais.

- Devolva o que roubou, ladrão! – um ocidental, de barba e barriga enorme esbravejou num sotaque engraçado que tirou um sorriso involuntário de Michi

- Você está com ele, mulher?! – o ocidental olhou para ela.

- Nem o conheço. – Michi se afastou e os soldados voltaram a se concentrar no homem.

- Não roubei nada! – o homem retrucou – Eu paguei por esse remédio, mas vocês me enganaram, me dando erva sem valor. Vocês podem tentar tira-lo de mim!

Ele moveu os pés, se posicionando, sua mão direita indo até a empunhadura da espada, mas não a desembainhou. Michi já vira aquela postura antes: ele era um praticante do iaijutsu, cujo primeiro movimento podia ser fatal. Os soldados titubearam.

Então ela viu. Um dos ocidentais levantou o que parecia uma haste, servia de suporte para um pequeno arco, onde se assentava um virote; era uma arma ocidental chamada besta. O homem mantinha o dedo sobre uma espécie de gatilho e procurava uma boa mira.

O homem seria morto a traição. Uma morte sem honra para um valente guerreiro. Ela não podia permitir aquilo. Sacou a espada e golpeou a besta, destruindo-a. Ela também golpeou o homem gordo soldados que estavam próximos dela derrubando-o.

- Eles iam matá-lo a traição! – ela gritou passando pelo homem – Não podia ignorar tamanha desonra! Vamos!

Aproveitando a confusão ambos correram se misturando na multidão, dobrando uma esquina e após entrar num beco e sair numa rua menos movimentada continuaram avançando para a parte da cidade mais distante do porto. Finalmente chegaram na área mais pobre da cidade. O homem guiou-a até um casebre. Quando Michi entrou percebeu imediatamente que estava na casa de um curandeiro.

- Sou Yoshiro Hira, curandeiro desses pobres coitados, pelo menos tento, bem vinda ao meu lar.

- Sou Michi Shokunin.

- Uma artesã...

- Não mais! – ela apressou-se em dizer.

- Ah, Emi! – uma garota apareceu – Traga um chá para nós. Emi é minha assistente e aprendiz. Veja, Emi, consegui o remédio!

- Encomendei esse remédio da distante Goa – ele explicou após a garota sair – ele me ajudará a combater uma doença, uma espécie de disenteria, que ataca essas pessoas, debilitando-as, impedindo-as de trabalhar e levando a morte as crianças mais novas.

- Por favor, torne-se nossa hóspede – Yoshiro convidou enquanto sorviam o chá trazido por Emi.

Aceitando a hospitalidade a ronin ficou na casa do curandeiro alguns dias.  Tendo Emi como guia conheceu a cidade e todos os seus lugares pitorescos, experimentou comidas exóticas, viu as mulheres ocidentais e suas estranhas vestes, passeou descalça na praia e tomou banho de mar. Foi um tempo refrescante.

Durante esse tempo ela refletiu sobre o que levou um praticante de Iaijutsu a se tornar curandeiro daqueles miseráveis. Ele nunca lhe disse e ela decidiu não perguntar. O destino traçava caminhos estranhos, às vezes e a redenção podia se revelar de diversas formas para um homem.

Mas o dia da partida chegou e Michi deixou a cidade de Isumi para trás, deixando para trás dois amigos e um aliado na figura do curandeiro Yoshiro.

 


Ronin: Os Atos de Michi, a Artesã

 

Ato 02

Rota: Você teve um Encontro na Estrada. Encontro: Criança carregando uma Naginata. Lutar.

Michi caminhava calmamente. O sol nasceu há pouco e ela aproveitava o frescor da manhã. Atravessava uma plantação de arroz quando viu a criança com a Naginata. Vem ao seu encontro arrastando a lança pela estrada de terra batida. Não deve ter mais do que 10 anos e está visivelmente abalada.

Ao perceber a presença da ronin ele estacou e puxou a naginata tentando um arremedo do que seria uma postura de luta. Seus olhos faiscaram ao olhar para Michi.

- Porque você matou minha família?! – a voz tremula entra o choro e a raiva.

- Eu não sei do que você está falando criança! Nunca te vi, muito menos sua família.

- Calada! – ele gritou a plenos pulmões, furioso – Vou vingar minha família!

- Hum?! Se está tão decidido, serei sua oponente! – Michi procurou a espada mas, no ultimo instante, pegou a tonfa – Não vá lamentar depois, moleque! Venha?!

O menino avançou gritando com fúria.

“Pelo menos tem coragem”, Michi pensou antes de se desviar da carga do garoto e golpear a lança com a lança. A força do golpe fez com que o menino derrubasse a arma e caísse ao tropeçar nela.

E assim ele permaneceu, deitado na estrada, com o rosto enfiado na poeira. Michi começou a se preocupar: será que tinha machucado o garoto? Machucá-lo, nunca foi sua intenção. Quando ela levou a mão para ver se ele estava bem o garoto subitamente sentou e começou a chorar espalhafatosamente.

- Ouça garoto... – Michi começou a dizer assim que conseguiu que ele parasse de chorar – Se você quer realmente vingar sua família volte para casa e comece a treinar. Treine todo dia, do nascer ao por do sol durante dez anos, e então poderá desafiar o assassino de seus pais. Tome!

Michi ofereceu um dos pãezinhos com recheio de carne de porco que trazia. O menino aceitou e começou a comer com voracidade. Michi se levantou, bateu a poeira, tencionando seguir seu caminho.

- Tenha paciência jovem vingador – ela ajeitou as espadas – A vingança há de chegar, no momento certo!

- Obrigado, senhora ronin! – ele gritou quando ela já o deixava para trás.

Ela não precisava virar para saber que ele se levantou pegou a naginata de seu falecido pai e correu para casa. Michi esperava que em dez anos ele esquecesse aquela história de vingança e construísse uma vida feliz. Somente assim ele honraria a memória de sua família.

 


 Continua...

GURPS Persona: Tintim de Hergè

Nome: Tintin de Hergè                     Pontos: 195

Altura/Peso: 1,70/ 65 kg      Idade: 20 anos

Aparência: Pele clara, cabelos castanhos e um característico topete. Costuma usar uma blusa de lã azul e calças de golfe bege.

Nível Tecnológico: 7

Familiaridade Cultural: Europa Ocidental [1]

Idiomas: Francês – Materna [0]; Flamengo – Com Sotaque [4]; Alemão – Com Sotaque [4]; Inglês – Com Sotaque [4]; Espanhol – Com Sotaque [4]; Chinês – Rudimentar [2].

Atributos: ST 10; DX 11 [20]; IQ 13 [60]; HT 11 [10].

Características Secundárias: Dano 1d-2 / 1d; CB 10 Kg; RD 0

PV 15 [10]; Von 13; Per 13; PF 11; VB 5,5; DB 5.

Vantagens: Boa Forma [5]; Carisma +1 [5]; Destemor +2 [4]; Sorte [15]; Empatia [5]; Agente Cativante +1 [15]; Contatos - Dupond e Dupont [Bastante Freqüência, Meio Confiável] [6]; Aliado - Capitão Haddock [Quase o tempo todo][15]; Aliado – Milu [Constantemente][8].

Desvantagens: Código de Honra – Jornalista [Profissional][-5]; Curiosidade [-5]; Dependente – Milu [Ser Amado, Constantemente] [-40]; Inimigo – Rastapopoulos [Perseguidor, Com Freqüência][-10]; Pacifismo – Incapaz de Matar [-15]; Senso de Dever [Amigos][-5]

Pericias: Jornalismo 14 [4]; Escrita 13 [2]; Furtividade 13 [8]; Arrombamento 13 [2]; Pericia Abrangente – Ciência Política 13 [4]; Perseguição 14 [4]; Pesquisa 13 [2]; Observação 13 [2]; Diplomacia 13 [4]; Trato Social 13 [1];

Armas de Fogo – Rifle 12 [2]; Armas de Fogo – Pistola 12 [2]; Espadas Curtas 12 [4]; Briga 12 [2]; Fuga 12 [8]; Primeiros Socorros 13 [1]; Disfarce 12 [1]; Sobrevivência – Deserto 12 [1]; Sobrevivência: Florestas 12 [1]; Sobrevivência Urbana 12 [1]; Caminhada 12 [4].

Assuntos Atuais – Manchetes 13 [1]; Operação de Equipamentos Eletrônicos – Comunicações NT5-7 12 [1]; Natação 11 [1]; Cavalgar 11 [2]; Condução: Automóvel 11 [2]; Condução: Motocicleta 11 [2]; Pilotagem: Avião Pequeno 11 [2]; Remo/Vela 10 [1]; Submarino – Minissubmarino 11 [2]; Traje Pressurizado 11 [2]; Escalada 11 [2].

História:

Tintin é um jovem repórter que viaja o mundo em busca de aventuras enfrentando perigos e desvendando mistérios. Milu é um cão fox terrier branco, companheiro fiel de Tintin. Eles regularmente salvam um ao outro de situações perigosas.

O Capitão Archibald Haddock, é o melhor amigo de Tintin sempre o acompanhando na maioria de suas aventuras. Rastapopoulos é um milionário mafioso e grande inimigo de Tintin. Desprovido de escrúpulos, organiza complôs para atingir seus objetivos. Vive rodeado de pessoas com a mesma índole.


Tintin é o protagonista da série de história em quadrinhos conhecida como As Aventuras de Tintin (Les aventures de Tintin), criada pelo quadrinista belga Hergé. 

Ronin: Os Atos de Michi, a Artesã

Michi Shokunin é a única sobrevivente de uma família de renomados artesãos.  A cicatriz de uma queimadura em seu peito é lembrança constante da tragédia que vitimou sua família. Ela sabe que só esta viva graças ao sacrifício heróico de seu pai. Michi também traz no coração o segredo terrível revelado por seu pai no seu ultimo suspiro, um segredo que vem lhe atormentar todas as noites na forma de um pesadelo envolvendo sons de correntes e uma cabana no alto de um morro.


Ato 01

Rota: Nada aconteceu. Localidade: Você chega a uma cidade pequena. Aqui você terá um encontro urbano. Encontro urbano: Um exército de um clã nobre está na cidade. Você será abordado por 1d6 soldados. Intimidar. Lutar

A estrada que levava a pequena cidade de Koori foi uma das mais tranqüilas e agradáveis que Michi já caminhou desde que iniciou sua jornada. A Pequena Koori estava localizada num pequeno vale próxima a um riacho e cercada por plantações de arroz. As pessoas andavam despreocupadas pela estrada. A presença de homens puxando carros e mulheres com tabuleiros convergindo para a cidade indicava para Michi que ela chegou na hora do mercado: quando os agricultores e artesãos expunham e vendiam seus produtos.

Logo na entrada da cidade Michi deparou-se com uma tenda que vendia chá, saque e comida de rua. Sentou num banco sob uma antiga cerejeira e pediu chá e okonomiyakis. Tirou o chapéu e exibiu a cabeleira negra como a noite. Um vento soprava trazendo um pouco de frescor para àquela hora do dia.

- Você?! Viajante?! – três soldados surgiram diante dela – De onde vem?!

Eram os três soldados que ela observou, segundos antes, passar pela rua. No exato momento em que depositava as armas sobre o banco. Um dos soldados havia olhado com curiosidade para suas armas. Eram soldados do clã nobre Shimayagi, um clã conhecido pelo uso militar de ninjas. Mas aqueles não eram ninjas, apenas soldados camponeses comuns.

- Venho do leste! – Michi respondeu após sorver seu chá.

- E o que veio fazer em Koori?

- Como vê, estou descansando e comendo! – ela respondeu mordendo uma panqueca – Delicia!

- Estas armas são suas? – outro soldado apontou para as espadas – Tem permissão para carregá-las? Usá-las?

- A minha habilidade com elas é a minha permissão! – Michi pousou a mão sobre as armas.

Os soldados riram espalhafatosamente. Chamando a atenção de todos que passavam pela estrada e que se serviam no quiosque.

- Uma andarilha como você?! Saber usar as armas de um samurai?! Não brinque conosco! Entregue-as antes que acabe se machucando!

O soldado levou as mãos na direção das armas. Michi levantou-se segurando as espadas de seu pai fazendo os guardas recuarem assustados.

- Estas espadas! – a ronin desembainhou ambas, que reluziram com o reflexo do sol – Pertenciam a meu falecido pai! São minhas por direito de nascença! Vocês, cães travestidos de soldados, tentam roubar o que é meu por direito?! Sou Michi Shokunin! Venham e tentem tomá-las, cães!

Incitados pelo desafio os soldados do clã do bode ergueram suas lanças. Michi assumiu a postura de combate do Niten Ichi-ryu.

O primeiro soldado investiu com fúria, mas desengonçado. Michi apenas deixou-o passar e atingiu sua nuca com a empunhadura da katana. Ele desabou desacordado. O segundo, também avançou com a lança em riste, pronta para perfurá-la.

Michi tentou realizar a mesma manobra, mas quando desviou para o lado o soldado girou a lança, acompanhando seu movimento, tentando atingi-la no franco. Michi bloqueou por um triz o golpe e num giro de perna atingiu o soldado entre as omoplatas. Ele caiu soltando um gemido seco.

 O terceiro soldado, mesmo percebendo que não podia subestimá-la, investiu da mesma forma que os outros: de lança em riste. Mas quando ela se posicionou para se desviar do golpe de ponta, ele deixou a ponta da lança cair iniciando um golpe de baixo pra cima.

Michi percebeu a manobra do soldado no ultimo instante e recuou sentindo a lamina resfolegar em suas vestes. Ele não se intimidou e fez a lança descer para atingi-la de cima para baixo. Michi saltou com velocidade e atingiu o soldado no estomago com as costas da katana: com o impacto o soldado foi arremessado alguns metros para trás, nocauteado.

Michi guardou as espadas em suas respectivas bainhas. Desde o inicio Michi não tencionava matar os soldados, apenas dar-lhes duas lições: deviam deixar as pessoas comerem em paz e não julgarem alguém pela aparência. Os maiores mestres do mundo não estavam nos palácios, mas nas cabanas ao sopé das montanhas, dizia seu pai.

Pegou a mochila e o chapéu e  aproximou-se do quiosque pagou o que devia, comprou uns nikuman para comer no caminho e saiu para a estrada comendo um takoyaki.

– Delicia! – murmurou.

Algumas pessoas se aproximaram dos soldados ajudando-os a se levantarem; já começavam a recuperar a consciência. Outras olhavam para Michi com misto de admiração e respeito enquanto ela seguia seu caminho.

 

Continua...

Hexploration — Uma Aventura em 16-bits!

Após longos três a quatro meses de muito trabalho, “de aprendizado, revisão de regras, aprender mais coisas, mais revisão de regras, pixel art, revisão de regras, e por aí vai”, nas palavras do próprio autor.

Pablo Costa finalmente presenteia o mundo com seu Hexploration — Uma Aventura em 16-bits!

Um projeto visualmente incrível. “Esse projeto representa todo meu amor por pixel art, RPGs clássicos antigos do SNES e meus jogos preferidos da comunidade do RPG Solo”, novamente diz o autor.

Pablo Costa mostrou sensibilidade para com pessoas que possuem alguma dificuldade visual disponibilizando uma versão com “fonte mais suave para leituras longas e não possui bordas nos títulos”.

“Pode ser que tenha ficado ruim ou incrível. Mas isso não importa. Eu gostei e me diverti muito com o resultado final. Espero que vocês se divirtam tanto quanto eu”, Pablo Costa arremata.

Tenham certeza Pablo, que vamos nos divertir muito com esse magnífico trabalho. Boas rolagens para você também!

Clique na Imagem abaixo acesse a pagina do autor e baixe Hexploration — Uma Aventura em 16-bits! 



GURPS Persona: Tila Norril

Tila Norril é a protagonista de minha Solo Aventura de Gurps no cenário de Tagmar. Em breve estarei postando suas aventuras... aguardem!

 

Nome: Tila Norril         Cenário: Tagmar          Total de Pontos: 100

Altura/Peso: 1,58/ 46 kg         Idade: 19

Aparência: Pele trigueira, cabelos e olhos castanhos.

Atributos: ST 10 [10]; DX 10; IQ 12 [40]; HT 10.

Características Secundárias: Dano 1d-2 / 1d; CB 10 Kg;

PV 10; Von 12; Per 12; PF 10; VB 5,25; DB 5.

Nível Tecnológico: 3

Familiaridade Cultural: Mundo Conhecido / Reinos Livres

Mod. Reação: Atraente +1 [4]; Status +1.

Idiomas: Males – Materna; Élfico - com Sotaque [4].

Vantagens: Clericato [5]; Empatia [15]; Fé Verdadeira [15]; Investidura de Poder (Selimon) 1 [10]; Empatia com Animais [5].

Desvantagens: Desastrado [-5]; Honestidade [-10]; Voto (não usar armas de corte) [-10]; Voto (castidade) [-5]]; Senso de Dever (amigos) [-5]; Senso de Dever (Igreja de Selimon) [-10].

Pericias: Briga 9 [0]; Primeiros Socorros 14 [4]; Diplomacia 12 [4]; Trato Social 13 [2]; Bastão 11 [4]; Medicina – NT3 11 [2]; Teologia 12 [4]; Escrita 12 [2]; Oratória 13 [4].

Mágicas: Cura Superficial 15 [12]; Dar Vitalidade 13 [4]; Sono 11 [1]; Escudo 13 [4].

Armas: Cajado – dano: Geb 1d+2 contusão.

Equipamentos: Hábito e Roupas Íntimas [$4]; Calçados [$5]; Mochila de Couro [$12]; Símbolo Sagrado de Ferro [$10]; Livro de Orações [$10]; Manto com Capuz [$8]; cinto [$2], Pederneiras [$5]; Cajado [$5]; Luvas de Couro [$5].

Total Disponível: $934

História: Filha de humildes camponeses nasceu na vila de Norril, no reino de Conti, e desde cedo mostrou vocação para a vida consagrada. Desde a tenra idade era surpreendida em profunda contemplação ou a dar atenção a pássaros, esquilos e coelhos.

Profundamente empática com as pessoas estava sempre procurando ajudar a todos os necessitados. Ao alcançar maioridade, aos 16 anos, escolheu consagrar-se a Selimon, deus da paz, surpreendendo alguns que já a consideravam serva de Maira Nil, deusa dos animais, devido a sua empatia com os animais. Após três anos no mosteiro de Selimon em Abrasil retornou a sua vila natal para auxiliar os pais doentes.


 


 

Solando na Hora do Almoço

Uma jogatina curta e rápida durante meu horário de almoço no trabalho 

Pelé vai a padaria by MEMe

Pelé sai para ir à padaria, a cem metros de sua casa, mas um obstáculo impede sua passagem: um acidente entre uma moto e um carro e o SAMU efetuando o resgate. Pelé decide atravessar a rua, mas a aglomeração de pessoas está grande.

Muitos estão revoltados porque o acidente foi causado por um motorista bêbado. Os ânimos estão se inflamando, mas a policia começa a tentar dispersar os curiosos. Pelé aproveita o empurra-empurra para passar pela aglomeração.

Infelizmente assim que atravessa ele percebe sua ex extremamente possessiva e barraqueira, vindo em sua direção. Seu passado parece ter voltado para atormentá-lo. Felizmente ela, ainda, não o viu e ele atravessa rapidamente a rua.

Finalmente na padaria, só que dois senhores discutem calorosamente a culpa do acidente: um diz que é do bêbado, outro diz que é do governo. Como Pelé vai entrar com aqueles dois bloqueando a porta?

Então, o som de uma freada e um baque seco chama a atenção de todos. A ambulância ao tentar sair atinge outro carro. Pelé aproveita e passa pelos homens entrando, assim, na padaria.

- Cinco pães, por favor! – diz a atendente.


Robos Gigantes para Gurps

Apresentamos a seguir regras para construir os emblemáticos robôs gigantes dos animes, comumente chamados“mecha”. Não há nenhuma intenção de que sejam realistas. Procurou-se criar um sistema básico para construir um "jogo equilibrado" mecha TL10 cujas capacidades ofensivas e defensivas intimamente combinados uns com os outros.Uma gama bastante estreita de armamentos e equipamentos está incluída.

- Mecha Padrão (NT10).

Comece selecionando uma classe mecha no Mecha padrão Tabela e registro de seu bloco estatístico. Eles estão disponíveis em três classes de peso.

Mecha Leve: Aproximadamente o mesmo peso de um tanque leve ou veículo de combate de infantaria, projetado para ser de fácil transporte é freqüentemente usado para missões de reconhecimento blindadas. Tem cerca de 6 -7 metros de altura.

Mecha Médio: A massa de um tanque de batalha médio, é o mecha principal do campo de batalha. Tem cerca de 8 -9 metros de altura.

Mecha Pesado: Aproximadamente o mesmo peso de um tanque de batalha principal pesado, é uma poderosa máquina de combate. É 9-10 metros de altura. Mesmo as maiores aeronaves convencionais têm dificuldade em transportar mais de um dessas máquinas.

Presume-se que todo mecha padrão tenha as seguintes características:

Um chassi básico tem forma humanóide normal: dois braços e duas pernas e uma cabeça (torre independente). Eles podem fazer (quase) qualquer coisa que um humano faz: correr, pular, se esconder, pegar e carregar um objeto - mas em uma escala gigantesca. Polivalentes podem receber inúmeros acessórios que variam de acordo com o tipo de atividade exercida.

O mecha é controlado por um único condutor (geralmente chamado de piloto). Ele usa a habilidade de Condução (Mecha) para manobra e Operação de Equipamentos Eletrônicos (Comunicações e Sensores) para operar seus sistemas de bordo. A maioria dos pilotos mecha também tem Artilharia e / ou Canhoneiro para quaisquer armas com as quais eles estejam armados.

A cabine do piloto está localizada no dorso. Possui suporte de vida limitado, fornecendo 50 horas de ar, comida e água. A cabine não tem janelas, contando com câmeras de vídeo espaçadas ao redor do veículo para fornecer um arco de 360 °de visão. O acesso é feito através de uma escotilha no tronco. O mecha fica freqüentemente estacionado em uma posição ajoelhada para permitir a entrada; também tem uma escada retrátil ou guincho.

Os braços terminam em uma mão razoavelmente hábil, mas o mecha ainda conta como Atrapalhado (p. B138). No Mecha padrão as armas incorporam os mesmos sistemas de auto-estabilização de uma torre estabilizada, permitindo que as armas sejam disparadas em movimento. Cada perna tem pés grandes para reduzir a pressão sobre o solo; eles também são capazes de chutar ou pisotear oponentes. Um mecha pode escalar ou pular da mesma forma que um humano pode, mas é muito pesado para nadar  ou voar a menos que esteja equipado com o recurso de design.

Condução (Mecha)/TL10

 

*Blindagem: A blindagem aqui apresentada é considerada Semiablativa (MB84).

Escala de Dano: Os Mechas utilizam a Escala Decimal (Escala-D) em suas características: HP, RD e dados de Dano.(MB470).

- Armamento

No Mecha padrão as armas incorporam os mesmos sistemas de auto-estabilização de uma torre estabilizada, permitindo que as armas sejam disparadas em movimento. Cada Mecha pode ter até quatro sistemas equipados, podendo equipar até dois sistemas de um mesmo tipo.

- Armas de Energia

Canhoneiro (Feixe)(DX-4 ou outro Canhoneiro -4)

- Armas de Projétil 

Canhoneiro (Canhões)(DX-4 ou outro Canhoneiro -4)


- Mísseis

Artilharia (Mísseis Guiados)(IQ-5 ou outra Artilharia -4)



- Armas de Combate Corpo a Corpo
 

Armas de Mão (DX/Variável)

- Escudos 

Escudo (DX-4)


 



Solo: A História de Jáu Debdan

 Essa foi minha primeira aventura solo (não dungeon crawler). Para essa aventura defini apenas o Local da Cena e entreguei tudo para os oráculos. Fiquei satisfeito com o resultado.


Sistema: Mekton Zeta + Modula Solo (Principalmente)

Cenário: Jovian Chronicles

Personagem: Jáu Debdan / Mekton: M110 Mirage

- Todos os nomes (PJ e PNJs) foram gerados aleatoriamente num site -


- Cena 1: No Cinturão de Asteróides

Local da Cena: Campo de Asteróides

Oráculo: Objetivo de Cena: 1 – Conflito

(Sistema de Combate de Mechas do Mekton Zeta)

                   Reviravolta: 5 e 2 – Uma identidade é Revelada.


Reporte: Numa missão rotineira de prospecção Jáu é atacado por um mekton desconhecido. Após um combate intenso onde seu mekton e o do inimigo terminam avariado o inimigo misterioso se revela. É Gar, um de seus velhos amigos, alguém que ele já não via há algum tempo. - Você lutou bem, Jáu!

E aproveitando o espanto de Jáu o mekton de Gar desaparece entre as rochas flutuantes. Com o mekton avariado Jáu decide retornar para o habitat.


Cena 2 – Próximo ao Habitat

Oráculo: Sim ou Não: O habitat foi atacado? 1 – Não e...

                                      Há alguma nave perto do Habitat? 2 – Não.

                                      Algum mekton? 2 – Não.


Reporte: Jáu temia que o habitat tivesse sido atacado assim como ele. Felizmente seu temor era infundado porque tudo estava tranqüilo no entorno do asteróide ancora do habitat. Nem a equipe de prevenção de danos estava á vista; pela hora deviam estar todos nos bares. Jáu também precisava de uma cerveja.


Cena 3 – Na Baia dos Mektons

Oráculo: Sim ou Não: A equipe de apoio está na baia? 4 – Sim, mas...

                                  O Chefe está na baia? 4 – Sim, mas...

             Par ou Impar: Homem ou Mulher? Impar – Mulher

            Decisão Lógica: Mulher adulta

            Aparência: Tabelas do Sistema Mekton

            Relação com Jáu: 5 e 1 – Dívida.


Reporte: Jáu atraca o Mirage. Pelo jeito ele foi o ultimo a retornar; os outros 3 mektons do habitat já estão estacionados. A equipe de apoio e manutenção está reduzida, mas o “Chefe” está lá, olhando os danos no braço destruído do Mirage; uma mulher belter no auge da vida adulta de cabelo roxo. Ela passa a mão no corte curto e bem cuidado.

- Pelos Asteróides, Jáu! – ela fita-o com seus olhos violetas – O que houve lá fora?

- Vacilei e fui atingido por um dos pedregulhos flutuantes! - Jáu deu de ombros; ele achou melhor não contar sobre o confronto.

- Consertar esse braço vai aumentar sua divida, rapaz!

- Vai somando, Ointo!


Cena 4 – Bar Espacial

Oráculo: Par ou Impar: Lotado ou Vazio? Par – Lotado

      Sim ou Não:  Jáu vê algum conhecido no bar? 4 – Sim, mas...

      Reviravolta: 1 e 1 – Alguém chega de forma inesperada

      Par ou Impar: Amigo ou Conhecido – Par – Amigo

      Gênero e Grau de Amizade: Tabelas do Sistema Mekton

      Múltipla Escolha: De onde é? 1 – Mercúrio; 2 – Venus, 3 – Terra; 4 – Marte; 5 – Asteróides; 6 Júpiter: 4 - Marte

      Par ou Impar: Lazer ou Negócios: Impar – Negócios

     Sim ou não: Negócio Familiar? 5 – Sim

     Par ou Impar: Pai ou mãe? Par – Pai

     Decisão Lógica b/Cenário: Manufatura de eletrônicos

     Sim ou não: Ingmal conhece Gar? 5 – Sim

                          Ingmal tem visto ele? 3 – Não, mas...

                         Tlanta está em Marte? 5 – Sim

      Par ou Impar: Federação ou na Republica? Impar – Republica

     Múltipla Escolha: Quando Parte? 1-2 – Hoje; 3-4 – amanhã; 5-6 depois de amanhã: 4 – Amanhã

         Teste no Sistema Mekton: 1D10 + Persuasão y Lábia contra Dif 15 = Falha.


Reporte: Como era de se esperar o Bar está lotado e as atendentes se desdobram para atender os pedidos. Jáu vê entre os clientes um de seus colegas piloto de mekton que está concentrado em conquistar uma garota da equipe de controle de danos. Jáu decide beber sozinho; vai que o rapaz tem sorte!

Alguns copos de cerveja mais tarde ele ouve seu nome sendo chamado acima da algazarra. Avançando entre as mesas se aproxima uma jovem de corpo esbelto, cabelo longo e a eterna franja: é Ingmal, uma amiga dos tempos de escola. Mas, Ingmal devia estar em Marte!

- Oi Jáu! – diz sorridente.

- O que fazes aqui, Ingmal? – ele pergunta após uns minutos.

- Estou a negócios. Negocio uma carga de mineiro supercondutor para meu pai.

Jáu lembra que o pai de Ingmal possui uma manufatura de componentes eletrônicos em Marte.

- Você se lembra de Gar?

- Sim.

- Você tem visto ele?

- Não, mas Tlanta tem falado com ele, pelo que sei.

- Ela está em Marte, né?

- Sim, na Republica Livre.

Marte está dividido em dois países, cada um com seu modo de vida diferente: uma sociedade, a Federação, é altamente controlada, quase totalitário, - a enquanto que a outra, a República Livre, permite grande liberdade a seus cidadãos. Felizmente Tlanta está na Republica.

- Quando parte?

- Amanhã!

- Uma carona? – Jáu usa todo seu poder de persuasão...

- Desculpa, mas não há espaço! – e falha miseravelmente.



Fim do Episódio.