Contos da Patrulha Solar


Viaje agora para aqueles dias emocionantes do. . . amanhã!

Houve um tempo em que o futuro parecia brilhante. Nenhuma megacorporação gigante ou tiranos corruptos dominavam o mundo. A tecnologia oferecia soluções, não novos problemas. A exploração de uma nova fronteira era nobre e gloriosa, não uma desculpa explorar os nativos e despojar o meio ambiente. Os vilões eram más, não eram vítimas incompreendidas da propaganda. Os heróis eram heróicos, não auto-promotores de si mesmos. As pessoas olhavam para o futuro e pensavam que seria maravilhoso.



Esse tempo - o futuro do passado - forma o cenário para GURPS Contos da Patrulha Solar.

Contos da Patrulha Solar inspira-se nos filmes, livros, histórias em quadrinhos e programas de rádios das décadas de 1930 a 1950, de Buck Rogers numa extremidade e Planeta Proibido (e o lançamento do Sputnik) na outra. O foco é a alta aventura e a emoção, com ênfase especial num otimismo sem cinismo. O mundo do futuro apresenta seus perigos e dificuldades - não é uma utopia sem preocupações – mas é um mundo onde os problemas são resolvidos e onde existem escolhas além do menor de dois males.

Nesse cenário, muito do que se sabe agora sobre ciência foi alegremente jogado fora pela câmara de ar: Muitos dos planetas do Sistema Solar são habitados. As viagens espaciais, embora arriscadas, são comuns e comparativamente baratas. Comando de voz e robôs coexistem ao lado de computadores com cartões perfurados e fitas de papel, e ninguém questiona a aparente inconsistência. Invenções que poderiam mudar o mundo são criadas numa semana e esquecidas na semana seguinte. Mudança tecnológica não significa mudança social.

Esses contos vêm de uma época em que a ciência oferecia possibilidades ilimitadas, sem conseqüências ou compromissos, quando a Europa e os Estados Unidos experimentaram um aumento inigualável no padrão de vida, impulsionado pela ciência, que parecia ser sem fim e sem custos a longo prazo. As doenças outrora incuráveis ​​iam sendo exterminadas. Uma única pílula podia curar doenças que antes significavam uma morte lenta e dolorosa. Em uma geração, a humanidade foi do cavalo e do trem ao avião a jato, das estradas de terra barrenta para as super rodovias.

Enquanto o melhor da ficção científica da época oferecia alguns cuidados e advertências, as mais populares viam o futuro como sendo “Assim como hoje, só que melhor.” O aeroporto se tornaria o espaçoporto; o aspirador de pó, a empregada doméstica; e no automóvel comum iria brotar asas e levar para os céus.

Como a ciência forneceu riqueza material suficiente para remover a necessidade de guerra, as pessoas esqueceriam os primitivos e atávicos impulsos, juntamente com a pobreza, a fome, a falta de moradia e o sofrimento. As nações da Terra se uniriam, uma vez que ficava claro que a Terra era apenas um planeta entre muitos e que a humanidade devia se unir contra quaisquer inimigos que podiam vir até nós do vazio.

A aventura esta em toda parte na nova fronteira, desde as estações espaciais de roda de carroça que orbitam a Terra até os mundos instáveis ​​de Marte e Vênus (cada um capaz de sustentar a vida humana e já povoados de raças de potenciais  aliados ou inimigos da humanidade).

- Jovens Heróis

As estrelas deste gênero de aventuras são os jovens - homens e mulheres no final da adolescência ou no início dos 20 anos, geralmente acompanhados de crianças. Apesar de existirem personagens mais antigos como “mentores”, especialmente cientistas ou oficiais superiores, que aconselham os heróis, a juventude e o vigor prevalecerem sobre a experiência e a idade.

Apesar de sua juventude, os personagens são inteligentes, educados e fisicamente aptos. Existem alguns "nerds" clássicos ou "geeks" que exibem  igual habilidade para a astronavegação e astronomia, assumindo avidamente desafios físicos e mentais. De várias maneiras, este gênero de aventuras reflete o ideal grego antigo de uma mente sã em um corpo são.

Em abordagens mais sérias e realistas destes contos seria o arco da  transição da juventude para a idade adulta, deixando de lado seus caprichos pueris e assumindo a total responsabilidade de um adulto.

Isso pode ocorrer através de uma promoção para um posto de comando, assumindo o papel de mentor para a próxima geração ou superando ex-professores em alguma capacidade essencial. Ocasionalmente, a transição para a idade adulta é mais dramática - a revelação de que uma crença duradoura é uma mentira ou a descoberta de que um modelo de caráter e heroísmo tem pés de barro.

- Papéis de Gênero no Gênero

É um fato simples que os papéis das mulheres em grande parte da o material de origem pode ser classificado como "decoração", um "artificio de enredo”ou simplesmente uma “recompensa". Ou seja, elas usavam trajes minimalistas, eram seqüestradas, para serem salvas pelo herói, ou eram resgatados no meio de outras missões e instantaneamente se apaixonavam pelo herói.

No entanto, existem exceções. Os romances "juvenis" de Heinlein tinham várias personagens femininas fortes e independentes. Wilma Deering, companheira de Buck Roger, era um soldada competente por direito próprio.

O sistema GURPS não faz distinções mecânicas entre personagens masculinos e femininos, e nenhuma distinção é adicionada ou recomendada para os Contos da Patrulha Solar. A cultura da Liga da Terra prevê os mesmos direitos para todos sob a lei. Como isso funciona em termos de direitos culturais depende de o GM e dos jogadores.

A coisa mais simples a se fazer é varrer o sexismo do mapa. Ignore-o completamente e assuma que qualquer personagem pode ser de qualquer sexo sem repercussão social. (Os sexistas têm a desvantagem Habito Detestável.)

- Moral Clara

O mundo dos Contos da Patrulha Solar não tem áreas morais cinzentas, dilemas complexos ou anti-heróis torturados. O bem e o mal é bem definido e os heróis são heróicos. Policiais abusivos, pilotos de caça viciados em drogas, políticos mentirosos ou altos oficiais corruptos (a menos que tenham sido espiões ou agentes inimigos o tempo todo, revelados dramaticamente no final de uma história) raramente aparecem. Se uma pessoa “boa” parece ter cometido más ações, ele pode ter sido mal orientado, enganado ou manipulado pelos verdadeiros bandidos, ou ele pode ser uma duplicata, robô ou estar com mente controlada.

Quando a corrupção ocorre, as pessoas consideram anormal, chocante e hediondo. Se o governador das minas de Mercúrio recebe recompensas de uma gangue de piratas para manter seu líder fora das partes mais perigosas das Cavernas das Sombras, a revelação sempre causa choque e consternação, e não apenas um cínico "faz sentido".

Lembre-se de que os personagens podem ser bons e ainda apresentar falhas. Eles podem ser ciumentos, mesquinhos, arrogantes, desajeitados, orgulhosos ou tolos. Personagens maus podem ser honrosos, confiáveis (nas circunstâncias corretas), inteligentes e misericordiosos (quando a situação o justificar). Encontrar o equilíbrio certo entre o credo moral relativamente direto do gênero e os personagens interessantes é a chave para uma boa campanha nos Contos da Patrulha Solar.

- Ciência

Em Contos da Patrulha Solar, o fato científico não é educadamente descartado mas amorosamente colocado de lado. Os planetas estão nos lugares certos, mas diferem muito de como são conhecidos agora. Em alguns casos, isso beira o plausível - tanto Marte quanto Vênus poderiam ser habitáveis ​​se algumas mudanças tivessem ocorrido no início de sua história planetária, com Marte retendo mais de sua água e atmosfera e Venus sendo consideravelmente mais novo que este. As luas jovianas habitadas são mais exageradas, mas um Júpiter mais quente e algumas terraformações na antiguidade podem explicar.

O outro grande salto na pseudociência dos Contos da Patrulha é a bobina de Tesla e seus muitas tecnologias derivadas tais como o eléctron drive, a nega-barrier e a atomic gun. Embora sejam pura fantasia, eles derivam de uma única mudança na realidade - a existência de um “éter”, que pode ser tocado e manipulado de maneiras estranhas.

Outras diferenças são resultado de mudança cultural, não de alteração das regras da ciência. Uma série de acidentes impediu o desenvolvimento dos computadores como conhecemos. Inimigos em outros mundos uniram a humanidade. A necessidade de manter uma forte identidade cultural à medida que a humanidade se espalha pelas estrelas levaram a um alto grau de conservadorismo cultural e um apego aos valores "tradicionais", como a linguagem e assim por diante, embora tolerante e benigno, mais do que vagos elogios aos ideais de justiça e igualdade.

- Um Sistema Habitado

No gênero de ficção científica pulp, todos os mundos são habitados ou estáveis. Dos pântanos de Vênus aos estranhos ambientes das luas jovianas, vida e civilização existem em toda parte.

Marte é velho, seco e antigo. Realmente existem canais. A civilização marciana está morrendo ou decadente. Várias espécies podem viver em Marte, às vezes em guerra, às vezes em posições de variadas de domínio. Freqüentemente, os marcianos são implacavelmente hostis e olham para a Terra, rica em recursos e vida, como um alvo tentador.

Vênus é úmida, quente e pantanosa. Assemelha-se a um versão menos precisa da era mesozóica, com dinossauros e insetos gigantes de todos os tipos. Ilhas podem pontilhar vastos oceanos cheios de monstros marinhos, mas com mais freqüência, o planeta tem mares rasos e terreno pantanoso. Os habitantes podem ser humanos ou humanóides, geralmente répteis ou anfíbios.

A Lua, ou Luna, tem uma superfície sem vida. No entanto, abaixo da superfície, ar e água enchem vastos complexos de cavernas, habitados por alienígenas ou humanos estranhos.

Poucos livros do gênero habitavam diretamente Júpiter ou Saturno, embora alguns especulassem sobre super-ilhas flutuantes por baixo das nuvens. Muitos, no entanto, fizeram as luas dos gigantes gasosos, especialmente as maiores, mini Terras. Apesar da distância do sol, elas tinham atmosferas respiráveis ​​e água líquida.

Mercúrio é uma ruína desabitada e assombrosa, com exceção de uma “zona de sombra” entre o lado do sol escaldante e o lado noturno eternamente congelado, onde a vida é possível.

Em Contos da Patrulha Solar, a maioria desses arquétipos é seguida, com algumas variantes. Mercúrio gira, mas contém uma região subsuperficial habitável. Luna não tem vida nativa. Uma raça de seres psiônicos são os mestres regentes de Marte, que suporta várias outras raças. Vênus tem duas espécies sencientes, não humanas. As luas galileanas de Júpiter são habitadas e governadas pelo enigmático Overlord de Jupiter.




Gurps com Classe

Algumas classes são imortais no sentido em que pertencem a um imaginário comum do jogador de RPG, e são praticamente indissociáveis de qualquer grupo que se aventure em ruínas repletas de criaturas, monstros e armadilhas. 

Os Modelos de Personagem a seguir começam com 150 pontos e para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral da “Classe”. Essas pericias Coringa! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua respectiva pericia Coringa!, o jogador não pode adquirir a pericia Coringa! de outro Modelo (Classe).


- Guerreiro [150 pontos]

A máquina de combate do grupo, especializado em picar, moer, fatiar e segurar o tranco quando o inimigo. O guerreiro tradicional de Old-School é especialista em todas as armas de corpo-a-corpo, independente do tipo, além de saber descer o braço com precisão.

Atributos: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; PF 12 [0], MVMT 6 [0]

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia [10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20], Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça, Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo, além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.


- Mago [150 pontos]

Apesar de parecer o elo mais fraco do grupo, o mago é o cara especializado em complementar o trabalho do guerreiro, mas geralmente pela (ui!) retaguarda. Ele também é responsável por identificar itens mágicos, dar pitacos de sabedoria arcana, avisar que ninguém deve ler aquele texto gravado na parede em voz alta e coisas assim.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 14 [80]; HT 10 [0]

Sub-Atributos: Von 14 [0]; Per 14 [0]; PV 10 [0]; PF 10 [0], MVMT 5 [0]

Perícias: Mago! IQ+1 [36]-15; Feitiços Variados IQ-2 [30]-13

Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15]; e mais 20 pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e níveis extras de Aptidão Mágica [10/nível],

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5], Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

A perícia Mago! substitui as perícias Alquimia, Materiais Perigosos (mágicos), Conhecimento do Oculto (qualquer especialidade mágica), Ocultismo, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia, Taumatologia e Redação. Faça um teste baseado em DX para Percepção Corporal ou Ataque Inato quando lançar feitiços, ou ainda, um teste baseado em Vontade para Meditação.


- Ladino [150 pontos]

Se você não pode derrubar aquela porta que o separa da sala do tesouro, você vai com certeza precisar de alguém com finesse o suficiente para abrí-la. Eis o ladino. 

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [10]; HT 11 [10]

Sub-Atributos: Von 11 [0]; Per 13 [10]; PV 10 [0]; PF 11 [0]; MVMT 6 [0]

Perícias: Ladrão! DX [48]-15; Espada Larga DX [8]-15 e Faca DX [4]-15

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladrão! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada, Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento, Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência Urbana.


- Clérigo [150 pontos]

Ele bate e cura. Na verdade, ele bate nos inimigos e cura os aliados. Mas a piada permanece. Nesta versão, eu preferi fazer um clérigo especializado em Guerra Sobrenatural. Ou seja, o negócio dele é meter a porrada no ectoplasma, não carne. 

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]

Sub-Atributos: Von 15 [15]; Per 10 [0]; PV 10 [0]; PF 12 [0]; MVMT 5,5 [0]

Perícias: Clérigo! IQ+2 [48]-14; Feitiços de Controle Espiritual IQ [20]-13

Vantagens: Poder Divino 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais 10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10], Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].

Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade) [-5], Intolerância (religiões "malignas") [-5], Intolerância (outras religiões) [-10], Senso do Dever (correligionários) [-10] ou Teimosia [-5].

A perícia Clérigo! substitui as perícias Filosofia, Ritual Religioso, Diagnóstico, Primeiros Socorros, Conhecimento do Oculto (Demônios, Espíritos, Desmortos, etc.), Ocultismo, Oratória, Cirurgia e Pedagogia. Faça um teste baseado em Vontade para Exorcismo ou Meditação, ou baseado em Percepção para Medicina Esotérica (Sagrada).



Fonte: Dungeons & D6s (Dando o Crédito a quem merece)