Abocanhador Matraqueante para Tagmar RPG



Esta criatura tem um corpo a forma e a fluidez de uma ameba. Sua superfície tem a cor da carne humana, mas não sua consistência. Incontáveis olhos e bocas repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo assim que surgem.

Impelido a devorar qualquer criatura ao alcance, um abocanhador matraqueante escoa sobre suas vítimas paralisadas pelo seu discurso louco, as inúmeras vozes silenciam temporariamente, enquanto ele morte e engole carne viva. O monstro liquefaz rocha quando em contato, dificultando a fuga de criaturas que superem sua tagarelice.

- Organização e Habitat

Solitário / Subterrâneo

- Habilidades e Técnicas de Combate

Ações Furtivas 9, Ataque Oportuno 9, Ataque Surpresa 9

- Magias e Poderes Especiais

Tagarelice 9, assim que vê algo comestível o monstro começa a tagarelar, causando uma confusão mental e paralisia nos adversários que falharem em um teste RM.

Cusparada Cegante 9, o abocanhador cospe uma bolha química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele. A bolha explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada criatura a até 1,5 metros do clarão deve ser bem sucedida num teste de RF ou ficará cega até o final do próximo turno do abocanhador. Ele pode usar essa habilidade até 6x por dia.


Solo aberrante 12, o solo num raio de 3 metros do abocanhador é similar a uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece seu turno nessa área deve ser bem sucedida num teste de RF, ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno dela

- Peso / Altura

100 kg / 1,20 / 9 m de comprimento


- Atributos


INT( 0 ), AUR( 0 ), CAR( 0 ), FOR( 2 ), FIS( 4 ), AGI( 1 ), PER( 5 )

RF ( 13 ), RM ( 9 ), Moral ( 9 )


Est
EF
EH
Def
Atq
L
M
P
100%
75%
50%
25%
VB
 9
72
 0
 L1
Mordida
10
9
8
20
16
12
8
13


Interlúdio


Em muitos contos heróicos, personagens entram em pequenos diálogos que revelam algo sobre seu passado ou desenvolvem a sua personalidade. Tais “Interlúdios” são raros nos RPGs onde primeiramente nos focamos na ação e no encontro seguinte.

O sistema abaixo formula estas cenas e recompensa jogadores por interpretarem seus personagens e revelarem seus históricos ao resto do grupo.

- Conduzindo um Interlúdio

O mestre deve conduzir um Interlúdio durante intervalos naturais como durante o tempo em que grupo está se curando depois de uma luta, realizando uma pesquisa ou entre os passos de uma longa viagem.

Para começar, escolha um jogador, ele precisa rolar 1D4. Cada numero tirado na rolagem determina o tópico geral como mostrado na Tabela de Interlúdios. Cada entrada requer que o jogador narre uma história na voz do seu personagem. A narração deve ser substancial o bastante para levar alguns minutos e também poder atrair a participação dos outros personagens.

Na próxima vez que o Mestre sentir que um Interlúdio é apropriado, ele deve escolher um personagem diferente para todos terem uma chance de participar e colherem os prêmios.

- Recompensa

Depois que um personagem completar sua narração, recompense-o entre 10 a 25 xp conforme a interpretação e narração do jogador.


+-+

INTERLUDIO é uma regra existente no SAVAGE WORLDS que visa incentivar a interpretação dos jogadores e, quiça, criar uma maior empatia jogador/personagem. Esta é uma adaptação simples, bem simples mesmo, dessa regra para Old Dragon. É isso...

BLUDRAGON RPG VR 2.0


Orgulhosamente apresento a versão 2.0 do Bludragon RPG. Esta versão apresenta algumas diferenças em relação a antiga, principalmente em relação aos Atributos e ao Combate. Cliquem na Imagem para baixar e não esqueçam o feedback J

Diário de Campanha 006


Sistema:

GURPS Lite (100 pontos de personagens/ 50 pontos de Desvantagens)

Cenário: Tagmar (NT3)

- O grupo:

Faust N´Valehr: O meio-elfo bonitão e paranóico.
Tobias: O guerreiro vegetariano que curte ocultismo.
Solari: A tomb rider com aracnofobia.
Karius: O druida de espadão que masca tabaco.

Após atravessarem a ponte do troll nossos heróis continuam sua viagem até Abrasil.

Aventura – Alef Olhos Vermelhos

O nascer do sol pega os personagens de pé. É o ultimo dia da viagem e eles pretendem alcançar Abrasil ao entardecer.

Mas ao caminharem pela estrada eles notam uma estranha construção ao lado da estrada: uma muralha circular com uma única entrada. Em seu interior há diversos corpos e “restos de corpos” de goblins mortos por magia e um homem pequeno, agonizante, de túnica colorida e estranhos olhos vermelhos.

Tila tenta ajudar o mago, mas ele diz que o único meio de salva-lo é encontrando um amuleto presenteado por Palier – deus da magia e do conhecimento roubado pelos goblins.

Instados por Tila para ajudem o mago moribundo o grupo se embrenha a floresta e logo são cercados por um contingente goblin. Recusando-se a se render eles partem para o confronto. Os heróis estão em desvantagem e somente não são sobrepujados pelos goblins graças a chegada de um grupo de caça centauro que espanta os inimigos.

Levados a vila dos centauros eles descobrem que o amuleto esta em poder da xamã dos centauros que propõe um acordo: ela lhes entregara  o amuleto se eles lhe trouxerem o totem sagrado dos centauros que foi roubado pelos goblins.

Eles concordam desde que a xamã vá até onde está o mago e ajude Lita a estabilizá-lo até eles voltarem. Ela concorda e os heróis são levados até perto da toca dos goblins que se localiza num planalto inacessível aos cascos dos centauros.

Após breves combates contra os guardas que protegem a toca o xamã goblin concorda em entregar o totem dos centauros desde que eles não ataquem as fêmeas e filhotes que estão na toca. O xamã goblin tenta um ardil, entregar um crânio sem valor, mas é descoberto por Karius que o obriga a entregar o totem correto.

De posse do totem dos centauros eles retornam a estrada a tempo de salvar mago. Eles entregam o totem a xamã centaura que entrega o amuleto para o mago. Após a recuperação e partida do mago o grupo retoma a viagem.

Eles finalmente chegam a Abrasil no inicio da noite e após quitar a divida com o grupo Tila convida-os a pernoitarem no mosteiro de Selimon.



Diário de Campanha 005


Sistema:

GURPS Lite (100 pontos de personagens/ 50 pontos de Desvantagens)

Cenário: Tagmar (NT3)

- O grupo:

Faust N´Valehr: O meio-elfo bonitão e paranóico.
Tobias: O guerreiro vegetariano que curte ocultismo.
Solari: A tomb rider com aracnofobia.
Karius: O druida de espadão que masca tabaco.

Três dias se passaram desde a aventura na Catacumba do Necromante e os aventureiros são contratados pela jovem sacerdotisa de Selimon que conheceram na aventura anterior – Tila Garneth – para acompanhá-la até a cidade de Abrasil.

Faust, Solari e Karius, aceitam o pagamento oferecido pela sacerdotisa, sendo metade no inicio da viagem e o restante ao chegarem ao destino. Tobias recusa qualquer tipo de pagamento.


Aventura – A Ponte do Troll.


Eles partem na manhã seguinte e naquela mesma noite sofrem uma emboscada dos goblins. Após uma luta dura eles eliminam a maioria dos salteadores obrigando o restante a fugir. Mesmo cansada, após usar um milagre para curar Karius durante o combate Tila oferece-se para fazer os primeiros socorros em todos como agradecimento.

Prosseguindo a viagem eles descobrem que a ponte que deveriam atravessar foi queimada e não há possibilidade de atravessar. Felizmente para o grupo há uma placa indicando uma nova ponte alguns metros rio abaixo.

Ao chegarem a ponte descobrem que precisão pagar uma espécie de pedágio senão “o troll vai te pegar”, o grupo decide atravessar sem pagar além de levar a caixa onde se devia depositar o “pedágio”.

O “troll” aparece e o combate começa. Eles conseguem ferir a criatura e ela foge para debaixo da ponte. Eles voltam a tarefa de pegar a caixa. O monstro reaparece e enquanto Tobias, Karius e Faust enfrentam o “troll”, Solari, observada por Tila, tenta abrir a caixa do pedágio mas, algo invisível começa a atingi-la na cabeça obrigando-a a abandonar a tarefa.

O grupo derrota o “troll” mais uma vez que, mais uma vez, foge para debaixo da ponte. Desta vez eles decidem segui-lo para finalizar a criatura. Encontram a toca, mas não há sinal do monstro.

Karius é pego numa armadilha – um simples buraco no chão escondido – mas consegue sair dela sem lesões sérias eles iniciam a exploração/saque da toca da criatura.

Antes de saírem são recebidos por um homenzinho cor de madeira, barba verde musgo e gorro vermelho. O homenzinho insulta-os numa língua desconhecida enquanto atira-lhes pedras.

Ao ser atingido por uma faca atirada por um dos heróis ele foge, desaparecendo sem deixar rastro. Eles retornam para a ponte e Solari finalmente consegue arrombar a caixa.

E, a viagem segue...



O Calendário de Tagmar


No desenvolvimento de várias culturas, o marcar das horas sempre teve profunda importância em suas vidas.

Através da mudança dos dias, das estações e dos anos foi possível determinar os ciclos da natureza e por fim do universo.

Em Tagmar, assim como na Terra, observam-se variações periódicas do tempo. A alternância entre dia e noite, e o ciclo das estações, verão, outono, inverno e primavera são os grandes exemplos disso. Como esses fatores interferem diretamente nas atividades cotidianas das civilizações e servem como referência da passagem do tempo, foram adotados como critérios para tentar padronizar essas medidas.

Nos arquivos armazenados nas profundezas do Templo de Palier, em Saravossa, encontram-se textos datados do início do terceiro ciclo relacionados à instituição do calendário dos Moldas, que posteriormente foi adotado universalmente nos reinos conhecidos na época do Mais Sábio, da mesma maneira que ocorreu com o malês.

Naturalmente, é possível, (e até provável,) que os povos élficos mais conservadores e os Anões de Blur tenham outro método de contar o tempo. Estes últimos talvez nem utilizem a luz do sol para isso, visto que vivem sob as montanhas.

- Calendário

O calendário de Tagmar, segundo consta nos alfarrábios de Saravossa, é composto por doze meses de trinta dias. Cada mês sendo dedicado originalmente a um Deus. Acredita-se que houve grande participação de um conselho de representantes de várias igrejas para a aprovação desse calendário. Ao final dos doze meses, há um dia extra, destinado ao culto a Cruine, sendo este um momento de transição (fim de um ano e começo de outro).


 As estações do ano (como pode ser observado na tabela acima) se encontram exatamente alinhados aos meses do ano. Na metade de cada estação, ocorrem fenômenos especiais. No 15.º Dia do Mês de Ganis temos o solstício de verão. No 15.º Dia do Mês de Crezir acontece o solstício de inverno. No 15.º Dia do Mês de Cambu e no 15.º Dia do Mês de Maira ocorrem os equinócios.

As semanas são compostas por sete dias, e são definidas pelas fases da principal lua de Tagmar, Agmarin, da mesma forma como as fases da nossa lua terrestre. Os dias da semana em alguns lugares são apenas numerados e em outros recebem nomes locais, mas nos reinos setentrionais os nomes dos dias da semana vêm de antigamente, dos primórdios do Reino da Moldânia, e são os seguintes:



- As Luas de Tagmar

Quanto aos satélites naturais (luas) de Tagmar, cabe dizer que são três e merecem especial destaque em relação aos demais astros observados na esfera celeste, pois são determinantes para a contagem das semanas e estações do ano.

O primeiro deles, e mais importante, é Agmarin. É o mais evidente no céu, apresenta coloração azul brilhante e exibe ciclo de 28 dias, e. Cada uma de suas fases (nova, crescente, minguante e cheia) é usada para determinar as semanas do calendário.

O segundo é Armina. De coloração avermelhada, sua órbita é mais distante que a de Agmarin, sendo menos evidente aos olhos tagmarianos. Seu ciclo é de 90 dias, coincidindo com as estações do ano.

Vale notar que o início do ano, no verão, corresponde ao primeiro dia da fase cheia dessa lua. Dessa forma, o outono corresponde à fase minguante, o inverno à fase nova e a primavera à fase crescente. Duas peculiaridades na órbita desse satélite ocasionam um fenômeno curioso e importantíssimo para a cultura dos povos tagmarianos.

A primeira é uma leve inclinação na órbita desse satélite em relação ao eixo de rotação do planeta, levando à anteposição desse satélite em relação ao sol anualmente, a cada 361 dias, exatamente no dia de Cruine.

A segunda peculiaridade trata-se de uma pequena distorção no trajeto de sua órbita, fazendo com que exatamente nesse mesmo dia de Cruine o satélite perfaça um trajeto um pouco mais longo, deixando a transição da fase crescente para a cheia um dia mais comprida. Dessa maneira, o que ocorre é que o verão de cada ano inicia sempre no 1.º dia da fase cheia de Armina.

O terceiro e menos importante satélite tagmariano é Denégria. Menor, pouco evidente no céu e de coloração palidamente amarelada, exibe órbita muito ampla e seu ciclo é de 361 dias, mudando de fase a cada ano.

A maioria da população de Tagmar refere a lua de Agmarin como "A Lua", por ser a maior e mais evidente das três luas. Desta forma, frequentemente quando alguém se refere a lua sem dizer qual, então está se referindo a Agmarin.

Fonte: Tagmar II - Livro de Ambientação

Raças de Tagmar para Gurps


- Humano (00)

Conseguindo, através de seus esforços e de uma elevada taxa de nascimento, se adaptar em diversos tipos de ambientes, a raça humana é a mais numerosa entre as raças civilizadas de Tagmar. Ela se espalha por diversos reinos, povoados e tribos em praticamente qualquer lugar do mundo.

Apesar das diferenças étnicas e de fenótipos entre os humanos (baixo, alto, loiro, moreno, negroide, caucasoide, mongoloide), em comparação a outras raças que habitam o mundo de Tagmar, a raça humana tem as mesmas características fundamentais, de maneira que não se nota qualquer diferença que eles achem suficientemente relevante para se distinguirem tão discriminadamente como os humanos do nosso mundo o fazem.

Modificadores: Nenhum

Traços inerentes: Idade de maturação: 16 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 120 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Malês (escolher). Cultura: Região dos Reinos Livres ou escolher a cultura particular de algum dos reinos.



- Meio-elfo (12)

Os meio-elfos constituem uma raça muito parecida com os humanos. A única diferença visível são suas orelhas pontudas que, por serem menores que as élficas, são facilmente disfarçadas pelo cabelo se assim for desejado. Existe uma grande variação de sua aparência física, tendendo tanto para o porte e traços humanos como para o porte e traços élficos.

A origem dos meio-elfos se deu nas primeiras uniões entre humanos e elfos. Por serem uma raça fértil, ganharam independência das raças progenitoras propiciando a sua edificação, portanto, como raça com status próprio.

Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [+5]

Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5]

Características: Para todos os efeitos (magias, armas mágicas, maldições...) um meio-elfo é considerado um elfo.

Traços inerentes: Idade de maturação: 20 anos; Tempo de vida longo, girando em torno dos 350 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico ou Malês (escolher). Cultura: Elfica, Reinos Livres ou de algum estado. Meio-elfos tem geralmente como idioma Nativo o Elfico, por muitos começarem a vida nessas sociedades, mas a grande maioria também fala alguma versão do Malês pelo menos em nível Sotaque.



- Elfo Florestal (19)

O elfo florestal é a raça de elfo mais numerosa e seriam facilmente confundidos com os seres humanos se não fosse pelas orelhas pontudas. Seu povo se organiza em cidades totalmente amalgamadas a florestas e bosques antigos. Quando vivendo em suas comunidades, estes são ariscos. Fisicamente falando, eles têm estatura média mais baixa que os humanos, com um tipo físico mais esguio, porém mais ágeis.

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 [5].

Vantagens: Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [+2], Visão Noturna 5 [+5]; Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Natureza) [-15]

Peculiaridades: Possuem um grande respeito pelos Elfos Dourados [-1]; Chauvinista [-1].

Traços inerentes: Idade de maturação: 25 anos; Tempo de vida longo, girando em tomo dos 800 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico. Cultura: Elfica.



- Elfo Dourado (63)

Eles são belos e altivos com sua pele dourada e cabelos brancos, dourados ou ruivos. Sua capacidade física é baixa, mas sua capacidade intelectual e mágica mais do que compensam isso.

Os Elfos Dourados são os mais raros dentro da raça élfica. Os poucos que existem vivem associados a outras raças, geralmente junto a tribos de Elfos Florestais, ocupando lugares de destaque.

Modificadores de Atributo: ST-2 [-20]; DX+1 [20]; IQ+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 [5].

Vantagens: Idade Imutável [15]; Reconhecimento Social (Respeitado: Elfo dourado) +1 [5]; Carisma +1 [5]; Adaptabilidade Cultural [10]; Aparência (Atraente) [4]; Aptidão Mágica 0 [5]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [2],Visão Noturna 5 [5]; Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Natureza) [-15]

Peculiaridades: Amantes da natureza [-1], Procuram sempre se portar com classe e elegância [-1], São sempre ávidos na busca pelo conhecimento e informações, procurando sempre ler livros, adquirir novos conhecimentos e experiências, querendo ser sempre os primeiros a saber sobre qualquer coisa [-1].

Traços inerentes: Idade de maturação: 25 anos; Tempo de vida longo, girando em tomo dos 800 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Elfico. Cultura: Elfica. Porém não é incomum elfos dourados que conheçam pelo menos 3 ou 4 Línguas ou Culturas.



- Anão (35)

Os anões são humanóides de baixa estatura, semelhantes a humanos excepcionalmente baixos e atarracados, tendo uma média de 1,3 metros de altura. Apesar de sua baixa estatura, eles costumam ser, em média, mais fortes e mais resistentes que os humanos.

Os anões costumam viver em cidades construídas sob a terra, geralmente, no interior de montanhas.

Modificadores de Atributo: HT+1 [10].

Modificadores de Características Secundárias: MT -1; Vont+1 [5].

Vantagens: Abascanto 1[5]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; ST de Levantamento +2 [6]; Difícil de Subjugar  +1 [2]; Visão Noturna 5 [5]; Resistente à Venenos +3 [+5].

Peculiaridades: Chauvinista [-1]; Tolerância ao Álcool [1]; Aversão à Magos [-1].

Desvantagens: Teimosia [-5].

Traços inerentes: Idade de maturação: 25 anos. Tempo de vida longo, girando em tomo dos 450 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Voz da Pedra ou Malês (escolher). Cultura: Anã ou Região dos Reinos Livres.



- Pequeninos (20)

Os pequeninos, são uma raça de humanóides de pequena estatura. Fisicamente, eles se assemelham muito aos seres humanos, exceto na escala. Têm, em média, 1,10 metros de altura e os pés desproporcionalmente grandes e peludos.

Os pequeninos são um povo amante da paz que, via de regra, prefere viver em seus povoados. Suas comunidades são difíceis de localizar devido à excelente camuflagem. No entanto, quando um estrangeiro é reconhecido como amigo, o povo pequeno se revela hospitaleiro e alegre.

Modificadores de Atributo: ST-5 [-50]; DX+1 [20]; HT+2 [20].

Modificadores de Características Secundárias: MT -2; Vont+2 [10].

Vantagens: Audição Aguçada 2 [+4], Destemor 2 [+4], Escalada +1 [+2],  Silêncio 1 [+5], Sorte (Defensiva -20%) [+12].

Peculiaridades: Boemia [-1]; Inaptidão Arcana: Não podem aprender magias arcanas [-1].

Desvantagens: Cobiça (15-) [-7]      

Traços inerentes: Idade de maturação: 14 anos. Tempo de vida girando em tomo dos 100 anos.

Antecedentes Sociais: Idioma: Lanta ou Malês (escolher). Cultura: Pequenina ou Região dos Reinos Livres.


Diário de Campanha 004


Sistema: GURPS Lite (100 pontos de personagens/ 50 pontos de Desvantagens)

Cenário: Tagmar (NT3)

- O grupo:

Faust N´Valehr: O meio-elfo bonitão e paranóico.
Tobias: O guerreiro vegetariano que curte ocultismo.
Solari: A tomb rider com aracnofobia.
Karius: O druida de espadão que masca tabaco.

Após se conhecerem na estrada para Belars os personas param na taverna “Relâmpago Quicante” para se refrescar.

Aventura – A Catacumba do Necromante



Lá são contatados por Farfgard, um homem jovem de fala mansa, bigode ralo e gestos humildes. Ele deseja que os aventureiros recuperem um item familiar que está na tumba da família. O item – uma simples peça de couro e cobre – não tem outro valor que o sentimental.

Enquanto ponderam sobre quais a razões que impedem o próprio Farfgard ir pessoalmente recuperar o item, o taverneiro Bill se aproxima explicando que correm boatos que as catacumbas foram tomadas por um necromante. Para incentivar os aventureiros a ajudarem seu amigo Bill serve mais uma rodada de cerveja por conta da casa. Funciona.

Liderados pelo impulsivo Karius eles adentram a catacumba. Apesar de toda sua impulsividade Karius percebe a tempo um buraco camuflado no chão da cripta evitando assim uma queda catastrófica. Logo eles encontram os primeiros zumbis e partem para o combate contra os desmortos.

Durante o combate eles percebem que há algo de estranho com esses zumbis: Esses zumbis esquivam melhor que ninjas? Desde quando espirra sangue quando corto um zumbi? Zumbis gemem de dor e tentam recolocar as tripas na barriga? Desde quando zumbi foge de uma luta?

Em busca dos espólios dos mortos, Solari nota que os zumbis eram uma fraude e que não passavam de pessoas disfarçados. Um sinal de interrogação surge na cabeça de todos.

Eles chegam ao ultimo cômodo da catacumba e, após revirarem os caixões, não encontram o item, mas dão se conta que há um alçapão que aberto leva a a uma espécie de caverna sob a cripta. Uma escada de corta e a luz de tochas indicam que o lugar é visitado regularmente.

Logo eles encontram sinais de que alguém estava extraindo prata de veios nas paredes da caverna – que na verdade era uma mina – e precisarem arrastar Solari do local, que sucumbindo a sua cobiça queria ficar extraindo a preciosa prata, com promessas de que voltariam mais tarde eles se deparam com um corredor sem saída.

Após escaparem de uma armadilha mágica, solucionada por Tobias, eles finalmente encontram o acampamento dos bandidos e o combate final tem inicio. Os aventureiros conseguem derrotar facilmente os meliantes e encontram o item de Farfgard além de se apropriarem dos espólios dos bandidos.

No retorno eles se deparam com um verdadeiro morto-vivo, um Atormentado, e após outro combate fácil eles chegam a superfície onde Farfgard os espera.

Uma jovem acompanha o jovem rapaz e ela se apresenta:

- Sou Tila Garneth, sacerdotisa de Selimon...

Atormentado


ST: 14
PV: 14
DX: 10
Vont: 8
IQ: 8
Per: 8
HT: 10
PF: 0


Vel. Bás: 5
Desl. Bás: 5
Esq: 8
RD: 4


Ataques:

Garras (12): 1d+2 Corte

Mordida (12): 1d+1 Contusão + fúria*

Características: Nunca sofre redutor por dor e nem fica incapacitado. Morre quando os PV chegarem a 0. Terreno: Confinado.



O Atormentado é um tipo de morto-vivo cuja origem exata é misteriosa. Sabese que são criados quando uma pessoa é confinada num espaço e acaba morrendo pelas condições adversas.

Algumas teorias dizem que são criados quando forças negativas extra-planares têm acesso à alma do pobre desafortunado. Outros acreditam que algum deus maligno corrompe a alma da pessoa que está para morrer e a coloca de volta no corpo em decomposição, causando loucura e fúria cega.

De qualquer maneira, um Atormentado sempre ataca a primeira pessoa que ele vê, tentando rasgar-lhe a carne com suas garras e dentes como um animal selvagem.

*Especial: Sua mordida pode causar um ataque de fúria em seu alvo, que irá atacar o primeiro alvo vivo que enxergar, caso não passe numa Jogada de Vontade. Este efeito dura por 5 turnos ou até que ele mate o alvo.