Diário de Campanha 003

Sistema:

3D&T Alpha (4 personagens de 7 pontos)

Cenário: Tagmar

- O grupo:

Anastacia – a ladina
Hugo P. Drakeson – o mago
Drakon – o guerreiro
Gale L. Mordwind – o ranger, meio-elfo.

Após retornarem ao continente de posse do mapa que aparentemente indica o local do verdadeiro tesouro do Capitão Marduke (Diário de Campanha 02) os personagens partem em busca de trabalho com o intuito de acumular fundos para a busca do tesouro.

Aventura - Um Casamento Indigesto

Em busca de trabalho o grupo chega a vila de Belars no reino de Conti. Localizada na borda das florestas de Melgundi, há meio caminho das cidades de Virena e Abrasil, Belars é uma vila em franco crescimento recebendo todo tipo de pessoa, em sua maioria forasteiros em busca de trabalho e descanso.

Durante uma pausa na taverna “Relâmpago Quicante”, nome escolhido após um debate sobre a magia Relâmpago, a missão se apresenta através do pedido de ajuda do taverneiro Bill; seu filho havia sido seqüestrado por goblins.

Ele esta furioso porque a milícia se recusa a procurar seu filho alegando que ele já esta morto. Após a negociação de praxe o grupo entra na floresta no encalço dos goblins.

Não demora e deparam com uma patrulha goblin. Após o ataque surpresa do ranger que abate o primeiro goblin o combate começa e não demora muito com a vitória dos heróis. Após o guerreiro interrogar um goblin capturado numa armadilha montada pela ladina e que foi liberto pelo mago e correu na frente para avisar os guardas, eles chegam a entrada da caverna goblin.

O combate com os guardas foi breve e após avançarem para o próximo vão deparam-se com o que parece a cozinha do lugar. O cozinheiros goblins são rapidamente neutralizados e os aventureiros finalmente chegam no vão onde esta ocorrendo o casamento de que fala o titulo.

Após um combate duro com os convidados e dificultado pela presença de um xamã goblin os heróis resgatam o garoto que iria servir de prato principal no banquete após o casamento. Na confusão a noiva goblin foge (Será que veremos ela novamente?)

Os heróis retornam para Belars para receberem a recompensa e festejarem a noite toda com cerveja barata.


                                                  

Diário de Campanha 002

Sistema:

3D&T Alpha (4 personagens de 7 pontos)

Cenário: Tagmar

- O grupo:

Anastacia – a ladina
Hugo P. Drakeson – o mago
Drakon – o guerreiro
Gale L. Mordwind – o ranger, meio-elfo.

- Aventura: O Tesouro do Capitão Marduke.

A aventura começa com o grupo na entrada da caverna que leva ao tesouro do dito capitão. Logo após uma bifurcação aparece o primeiro desafio, um riacho subterrâneo de águas turbulentas e rápidas.

Após uma tentativa frustrada do guerreiro Drakon – que falhou no teste de natação e somente não se afogou arrastado pela correnteza, porque seus companheiros o puxaram para fora com a corda que preventivamente trazia amarrada a cintura.

Após esse fiasco eles decidem buscar um tronco de arvore que consegue unir as duas margens e a travessia acontece com relativa segurança. O primeiro combate acontece na sala adjacente e os esqueletos adversários são rapidamente neutralizados resultando em alguns itens recolhidos pela sorridente ladina.

Com o fim da caverna os heróis retornam ao riacho onde a ladina Anastácia percebe uma passagem estreita ao lado da margem do riacho que leva a outra caverna. Nova passagem por um caminho estreito e escorregadio cujos testes ameaçaram jogar os heróis dentro das águas agitadas.

Após a passagem estreita descortina um novo corredor obstruído por teias de aranhas. Hugo, o mago, usa sua magia para lançar um potente jato de água para abrir caminho entre as teias.

Não demora e o encontro entre eles e a dona das teias acontece. De forma inteligente Anastácia usa a corda que trazia consigo para laçar as pernas da aranha, ajudada por Drakon, derrubando-a permitindo assim que Gale e Hugo ataquem a criatura praticamente imobilizada.

Com a derrota da aranha, os heróis se vêem as voltas com um Cubo Gelatinoso, numa outra sala adjacente. Confronto rapidamente liquidado graças a magia de Hugo e uma tocha bem arremessada pelo ranger Kale.

Logo após responderem uma charada que libera uma porta trancada eles estão frente a frente com o baú do tesouro; um novo combate contra os esqueletos que guardam o local se segue e os aventureiros finalmente podem se apossar do tesouro, ou não.

Cautelosos, eles suspeitam de armadilhas. Usando suas habilidades ladinas Anastácia conclui que não há perigo. Mesmo desconfiado o mago usa sua magia para mover o baú que explode – sim, a ladina se enganou, lançando estilhaços contra todos.

Felizmente os estilhaços causaram apenas ferimentos leves e após se recuperarem e ainda aturdidos recuperaram o tesouro que estava espalhado pela caverna.


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Tagmar 3D&T

Um pequeno guia para se jogar Tagmar no sistema 3D&T

- O que é Tagmar?

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA, traz uma série de novidades (para os RPGs da época) sendo que a principal era ter tudo que um RPG precisava em um único livro: regras, ambientação, magias, criaturas e uma aventura pronta. Na época os RPGs eram importados e necessitava-se ter vários livros para jogá-los. Devido a essas características, que incluíam novas ideias como, por exemplo, o inédito conceito da Energia Heroica, em pouco tempo, o Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.
Para saber mais sobre Tagmar e o Projeto Tagmar II mantido por fãs, visite: http://www.tagmar.com.br/

- Tagmar 3D&T ALPHA

Você vai precisar para jogar esta adaptação o Manual 3D&T Alpha e o Livro de Introdução a Ambientação (http://www.tagmar.com.br/DownLoads/)

Pontual Inicial Sugerida: Personagens jogadores de Tagmar são comumente construídos com 5 pontos (Novatos) e 7 pontos (Lutador);

Vantagens Restritas:

Aceleração, Ataque Especial e suas expansões, Ataque Múltiplo, Deflexão, Genialidade, Invisibilidade, Magia e todas as vantagens relacionadas (Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Irresistível), Memória Expandida, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Xamã, e todas as perícias.

Vantagens Proibidas:

Arcano, Área de Batalha, Forma Alternativa, Imortal, Membros Elásticos, Membros Extras, Poder Oculto, Possessão, Reflexão, Regeneração, Separação, Teleporte, Toque de Energia, Voo.

- Escolhendo Raça

Em Tagmar os jogadores podem escolher entre as seguintes Vantagens Únicas:
• Humanos;
• Halflings (chamados de Pequeninos);
• Anões;
• Elfos (Divididos entre Dourados e Florestais, mas sem diferenciação nas regras);
• Meio-Elfos.

- Escolhendo a Profissão

A escolha da profissão reflete a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá, etc., como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os NPCs (Personagens Não Jogadores) e os PCs (Personagens Jogadores) reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte. 
Em regras, uma profissão será um conjunto de elementos nos quais um personagem poderá exceder os demais, ignorando algumas restrições sugeridas no tópico anterior. Os elementos que compõem cada profissão são:

Vantagens permitidas. Algumas vantagens da lista de vantagens restritas que a classe poderá comprar normalmente.

Perícias permitidas. Perícias que a classe pode adquirir. Ela também pode adquirir normalmente especializações de qualquer uma delas.

• Guerreiros;
Vantagens permitidas: Ataque Especial (e todas as suas expansões), Deflexão, Paladino, Pontos de Vida Extras.
Perícias permitidas: Esportes, Sobrevivência.

• Ladinos;
Vantagens permitidas: Aceleração, Ataque Múltiplo, Genialidade, Invisibilidade, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Crime, Esportes, Manipulação.

• Sacerdotes;
Vantagens permitidas: Alquimista, Clericato, Energia Vital, Magia Branca, Magia Irresistível, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Xamã.
Perícias permitidas: Animais, Medicina.

• Magos;
Vantagens permitidas: Alquimista, Elementarista, Energia Vital, Magia Elemental ou Negra, Magia Irresistível, Memória Expandida, Pontos de Magia Extras.
Perícias permitidas: Ciências, Idiomas.

• Rastreador;
Vantagens permitidas: Energia Vital, Forma, Pontos de Vida Extras, Tiro Múltiplo.
Perícias permitidas: Animais, Sobrevivência.

• Bardos.
Vantagens permitidas: Genialidade, Invisibilidade, Paralisia.
Perícias permitidas: Artes, Manipulação.

- Deuses

O jogador deverá escolher (na tabela abaixo) agora o deus patrono de seu personagem, consultando a lista a seguir. Não é obrigatória a escolha de um deus, mas não é uma boa opção, pois normalmente ateus são chamados e considerados demonistas...

Sevides: Agricultura, fertilidade
Quiris: Plantio.
Liris: Colheita.
Ganis:  Água, mar.
Blator: Guerra, conflito.
Crisagom:  Honra, estratégia, bravura.
Crezir: Fúria, matança, prazer da luta.
Maira Mon:  Natureza em aspecto mineral.
Maira Vet: Natureza em aspecto vegetal.
Maira Nil:  Natureza em aspecto animal.
Selimon: Paz, amor.
Lena:  Prazer erótico e prazer no trabalho.
Plandis: Paixão cega, loucura.
Cambu:  Diplomacia, comércio, inter-relações.
Cruine: Morte, protetor das almas, reencarnação.
Palier:  Conhecimento, Magia.
Parom: Artífices.

- Sistema Monetário de Tagmar

Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: moedas de cobre, prata e ouro. A principal moeda em circulação é a de prata, seguida pela de cobre e, por último, a de ouro.
Para efeito de conversão: uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre. Como uma forma de abreviação, será usada as siglas M.O, M.P, e M.C. para moedas de ouro, de prata e de cobre.

- O Comercio em Tagmar

O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes. O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com preço mais equilibrado, devido à concorrência. Só nos grandes centros (grandes cidades e portos) é que se encontram itens raros e caros.

Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros, pois nas pequenas cidades e vilarejos pouco comércio há. O jogador deverá lembrar-se que uma boa barganha pode ser obtida, caso o tenha a Pericia Barganha.