Robos Gigantes para Gurps

Apresentamos a seguir regras para construir os emblemáticos robôs gigantes dos animes, comumente chamados“mecha”. Não há nenhuma intenção de que sejam realistas. Procurou-se criar um sistema básico para construir um "jogo equilibrado" mecha TL10 cujas capacidades ofensivas e defensivas intimamente combinados uns com os outros.Uma gama bastante estreita de armamentos e equipamentos está incluída.

- Mecha Padrão (NT10).

Comece selecionando uma classe mecha no Mecha padrão Tabela e registro de seu bloco estatístico. Eles estão disponíveis em três classes de peso.

Mecha Leve: Aproximadamente o mesmo peso de um tanque leve ou veículo de combate de infantaria, projetado para ser de fácil transporte é freqüentemente usado para missões de reconhecimento blindadas. Tem cerca de 6 -7 metros de altura.

Mecha Médio: A massa de um tanque de batalha médio, é o mecha principal do campo de batalha. Tem cerca de 8 -9 metros de altura.

Mecha Pesado: Aproximadamente o mesmo peso de um tanque de batalha principal pesado, é uma poderosa máquina de combate. É 9-10 metros de altura. Mesmo as maiores aeronaves convencionais têm dificuldade em transportar mais de um dessas máquinas.

Presume-se que todo mecha padrão tenha as seguintes características:

Um chassi básico tem forma humanóide normal: dois braços e duas pernas e uma cabeça (torre independente). Eles podem fazer (quase) qualquer coisa que um humano faz: correr, pular, se esconder, pegar e carregar um objeto - mas em uma escala gigantesca. Polivalentes podem receber inúmeros acessórios que variam de acordo com o tipo de atividade exercida.

O mecha é controlado por um único condutor (geralmente chamado de piloto). Ele usa a habilidade de Condução (Mecha) para manobra e Operação de Equipamentos Eletrônicos (Comunicações e Sensores) para operar seus sistemas de bordo. A maioria dos pilotos mecha também tem Artilharia e / ou Canhoneiro para quaisquer armas com as quais eles estejam armados.

A cabine do piloto está localizada no dorso. Possui suporte de vida limitado, fornecendo 50 horas de ar, comida e água. A cabine não tem janelas, contando com câmeras de vídeo espaçadas ao redor do veículo para fornecer um arco de 360 °de visão. O acesso é feito através de uma escotilha no tronco. O mecha fica freqüentemente estacionado em uma posição ajoelhada para permitir a entrada; também tem uma escada retrátil ou guincho.

Os braços terminam em uma mão razoavelmente hábil, mas o mecha ainda conta como Atrapalhado (p. B138). No Mecha padrão as armas incorporam os mesmos sistemas de auto-estabilização de uma torre estabilizada, permitindo que as armas sejam disparadas em movimento. Cada perna tem pés grandes para reduzir a pressão sobre o solo; eles também são capazes de chutar ou pisotear oponentes. Um mecha pode escalar ou pular da mesma forma que um humano pode, mas é muito pesado para nadar  ou voar a menos que esteja equipado com o recurso de design.

Condução (Mecha)/TL10

 

*Blindagem: A blindagem aqui apresentada é considerada Semiablativa (MB84).

Escala de Dano: Os Mechas utilizam a Escala Decimal (Escala-D) em suas características: HP, RD e dados de Dano.(MB470).

- Armamento

No Mecha padrão as armas incorporam os mesmos sistemas de auto-estabilização de uma torre estabilizada, permitindo que as armas sejam disparadas em movimento. Cada Mecha pode ter até quatro sistemas equipados, podendo equipar até dois sistemas de um mesmo tipo.

- Armas de Energia

Canhoneiro (Feixe)(DX-4 ou outro Canhoneiro -4)

- Armas de Projétil 

Canhoneiro (Canhões)(DX-4 ou outro Canhoneiro -4)


- Mísseis

Artilharia (Mísseis Guiados)(IQ-5 ou outra Artilharia -4)



- Armas de Combate Corpo a Corpo
 

Armas de Mão (DX/Variável)

- Escudos 

Escudo (DX-4)


 



Solo: A História de Jáu Debdan

 Essa foi minha primeira aventura solo (não dungeon crawler). Para essa aventura defini apenas o Local da Cena e entreguei tudo para os oráculos. Fiquei satisfeito com o resultado.


Sistema: Mekton Zeta + Modula Solo (Principalmente)

Cenário: Jovian Chronicles

Personagem: Jáu Debdan / Mekton: M110 Mirage

- Todos os nomes (PJ e PNJs) foram gerados aleatoriamente num site -


- Cena 1: No Cinturão de Asteróides

Local da Cena: Campo de Asteróides

Oráculo: Objetivo de Cena: 1 – Conflito

(Sistema de Combate de Mechas do Mekton Zeta)

                   Reviravolta: 5 e 2 – Uma identidade é Revelada.


Reporte: Numa missão rotineira de prospecção Jáu é atacado por um mekton desconhecido. Após um combate intenso onde seu mekton e o do inimigo terminam avariado o inimigo misterioso se revela. É Gar, um de seus velhos amigos, alguém que ele já não via há algum tempo. - Você lutou bem, Jáu!

E aproveitando o espanto de Jáu o mekton de Gar desaparece entre as rochas flutuantes. Com o mekton avariado Jáu decide retornar para o habitat.


Cena 2 – Próximo ao Habitat

Oráculo: Sim ou Não: O habitat foi atacado? 1 – Não e...

                                      Há alguma nave perto do Habitat? 2 – Não.

                                      Algum mekton? 2 – Não.


Reporte: Jáu temia que o habitat tivesse sido atacado assim como ele. Felizmente seu temor era infundado porque tudo estava tranqüilo no entorno do asteróide ancora do habitat. Nem a equipe de prevenção de danos estava á vista; pela hora deviam estar todos nos bares. Jáu também precisava de uma cerveja.


Cena 3 – Na Baia dos Mektons

Oráculo: Sim ou Não: A equipe de apoio está na baia? 4 – Sim, mas...

                                  O Chefe está na baia? 4 – Sim, mas...

             Par ou Impar: Homem ou Mulher? Impar – Mulher

            Decisão Lógica: Mulher adulta

            Aparência: Tabelas do Sistema Mekton

            Relação com Jáu: 5 e 1 – Dívida.


Reporte: Jáu atraca o Mirage. Pelo jeito ele foi o ultimo a retornar; os outros 3 mektons do habitat já estão estacionados. A equipe de apoio e manutenção está reduzida, mas o “Chefe” está lá, olhando os danos no braço destruído do Mirage; uma mulher belter no auge da vida adulta de cabelo roxo. Ela passa a mão no corte curto e bem cuidado.

- Pelos Asteróides, Jáu! – ela fita-o com seus olhos violetas – O que houve lá fora?

- Vacilei e fui atingido por um dos pedregulhos flutuantes! - Jáu deu de ombros; ele achou melhor não contar sobre o confronto.

- Consertar esse braço vai aumentar sua divida, rapaz!

- Vai somando, Ointo!


Cena 4 – Bar Espacial

Oráculo: Par ou Impar: Lotado ou Vazio? Par – Lotado

      Sim ou Não:  Jáu vê algum conhecido no bar? 4 – Sim, mas...

      Reviravolta: 1 e 1 – Alguém chega de forma inesperada

      Par ou Impar: Amigo ou Conhecido – Par – Amigo

      Gênero e Grau de Amizade: Tabelas do Sistema Mekton

      Múltipla Escolha: De onde é? 1 – Mercúrio; 2 – Venus, 3 – Terra; 4 – Marte; 5 – Asteróides; 6 Júpiter: 4 - Marte

      Par ou Impar: Lazer ou Negócios: Impar – Negócios

     Sim ou não: Negócio Familiar? 5 – Sim

     Par ou Impar: Pai ou mãe? Par – Pai

     Decisão Lógica b/Cenário: Manufatura de eletrônicos

     Sim ou não: Ingmal conhece Gar? 5 – Sim

                          Ingmal tem visto ele? 3 – Não, mas...

                         Tlanta está em Marte? 5 – Sim

      Par ou Impar: Federação ou na Republica? Impar – Republica

     Múltipla Escolha: Quando Parte? 1-2 – Hoje; 3-4 – amanhã; 5-6 depois de amanhã: 4 – Amanhã

         Teste no Sistema Mekton: 1D10 + Persuasão y Lábia contra Dif 15 = Falha.


Reporte: Como era de se esperar o Bar está lotado e as atendentes se desdobram para atender os pedidos. Jáu vê entre os clientes um de seus colegas piloto de mekton que está concentrado em conquistar uma garota da equipe de controle de danos. Jáu decide beber sozinho; vai que o rapaz tem sorte!

Alguns copos de cerveja mais tarde ele ouve seu nome sendo chamado acima da algazarra. Avançando entre as mesas se aproxima uma jovem de corpo esbelto, cabelo longo e a eterna franja: é Ingmal, uma amiga dos tempos de escola. Mas, Ingmal devia estar em Marte!

- Oi Jáu! – diz sorridente.

- O que fazes aqui, Ingmal? – ele pergunta após uns minutos.

- Estou a negócios. Negocio uma carga de mineiro supercondutor para meu pai.

Jáu lembra que o pai de Ingmal possui uma manufatura de componentes eletrônicos em Marte.

- Você se lembra de Gar?

- Sim.

- Você tem visto ele?

- Não, mas Tlanta tem falado com ele, pelo que sei.

- Ela está em Marte, né?

- Sim, na Republica Livre.

Marte está dividido em dois países, cada um com seu modo de vida diferente: uma sociedade, a Federação, é altamente controlada, quase totalitário, - a enquanto que a outra, a República Livre, permite grande liberdade a seus cidadãos. Felizmente Tlanta está na Republica.

- Quando parte?

- Amanhã!

- Uma carona? – Jáu usa todo seu poder de persuasão...

- Desculpa, mas não há espaço! – e falha miseravelmente.



Fim do Episódio.

O Que é RPG SOLO?

 O RPG solo é outra modalidade de RPG, diferente do grupo, como o próprio nome diz, você joga sozinho.

 Ao invés de possuir um mestre narrando as cenas da aventura e seus desafios temos algo pré estabelecido para este único jogador. 

O maior exemplo são os "livros-jogos" no qual são livros com uma historia fechada, textos e algumas ilustrações para ajudar na imersão. Estes livro-jogos trazem as escolhas pré determinadas para o leitor (que automaticamente vira jogador) em forma de textos com opções de escolha.

 As regras de criação de personagem e mecânicas de resolução de desafios já constam nestes mesmos livros. E a aventura só termina quando o leitor/jogador chega à ultima página do livro.

Outra modalidade de RPG Solo são os exemplos de jogos e sistemas que simulam o mestre do jogo que constam neste site.

 O diferencial desta outra modalidade de RPG Solo é o jogador assumir o papel de jogador (criar o seu personagem ou personagens únicos) e de mestre (Narrar a cena e descrever desafios).

 Todos os jogos que estão disponíveis para download podem ser jogados de forma solo. O grande desafio desta modalidade de jogar solo é a forma de "simular" um mestre de jogo, contendo as surpresas e alternando ser o mestre e jogador.

 Logico que não vamos cair na pretensão de recriar exatamente todas as  respostas que um possível ser humano daria durante a narração de uma aventura, porém, por meio de tabelas pré estabelecidas e rolagens de alguns dados podem ajudar os jogadores solitários a imaginar a cena naquele momento. Acaba que a surpresa de cada aventura aguarda na aleatoriedade de rolagens, no qual você mesmo jogando solo e conduzindo sua própria aventura NUNCA saberá até onde cada cena termina.

 

Para que serve o RPG Solo?

Não vou entrar no mérito de qual RPG é melhor que o outro. Cada um tem suas características próprias: o RPG convencional se joga em grupo, temos interação social, criatividade e pessoas. Já o RPG Solo você joga sozinho e todo esforço de imaginar a cena cai sobre você. Você determina até quando você esta se divertindo ou não.

 São experiencias diferentes.

 Realmente é mais divertido jogar com mais pessoas e um mestre, porém e se o seu grupo não for centrado? E quando seus amigos não podem se reunir para jogar? Aí o RPG Solo pode ser útil.

 RPG Solo pode ser útil também, caso você é mestre, está querendo estrear um livro novo de regras, mas não esta seguro de "mestrar" utilizando as regras. Daí você pode jogar solo, criar um personagem e joga este sistema de forma SOLO para se habituar com as regras.

 Talvez, assim como eu, tem uma pilha de livros de RPG que você comprou e nunca usou, pois, seu grupo prefere jogar outro jogo ou nem sequer existe mais.

 A única regra essencial do RPG SOLO é: divirta-se do seu jeito!

 


Por Tiago de Moraes – Blog Jogador Solo