Robôs Gigantes para Space Dragon


- GraafMachine

Grandes como edifícios os robôs pilotáveis conhecidos como GraafMachine são ideais para uso civil e militar e são empregados em larga escala por toda a galáxia.

Por sua versátil forma humanóide, medindo entre 8 e 10 metros de altura, podem ser usados para os mais variados fins – como trabalho pesados de engenharia no vácuo espacial ou em quaisquer outros ambientes hostis a vida.

Criados pelos sindar os GraafMachines se espalharam pela galáxia, graças ao faro para negócios dos Mercadores Galáticos. Polivalentes seu chassi humanóide básico pode receber inúmeros acessórios que variam de acordo com o tipo de atividade exercida.

Pilotagem Interna. GraafMachines são comandados através de uma cabine de comando localizada em seu dorso.

Restritos. GraafMachines existem em grande quantidade, mas apenas para propósitos específicos, militares e esportivos. Eles constituem a espinha dorsal das milícias espaciais, das empresas de engenharia espacial e são os protagonistas do esporte mais popular da Dispersão Terrana: as Justas de Machines.

Tipo: Mecha
Tamanho: Colossal
Tripulação: 1 ou 2 conforme o modelo.
PV: 1D100
BA: +20
CP: 30
JP: 10
MV: 30
Descrição: Robo Gigante Pilotado de Assalto

- Acessórios para GraafMachines

Um chassi básico tem forma humanóide normal: dois braços e duas pernas. Além das Vantagens disponíveis, um GraafMachine pode instalar novos conjuntos de Braços, Pernas e Armas. Um mesmo robô pode possuir apenas um conjunto de cada.

Aile Striker: o Aile Striker consiste de uma asa acoplada as costas do GraafMachine permitindo que este realize vôo atmosférico.

Caterpillar: trocando as pernas normais por esteiras de tanque, o GraafMachine fica mais resistente (CP+10).

Claw Arm: uma grande garra desenhada especialmente para combate corpo-acorpo. Dano de 1D6.

Drill Arm: inicialmente projetada para auxiliar na construção das galerias de mineração sindar, esta perfuratriz se mostrou eficiente em combate. É útil em combate corporal (Dano: 1D6) e também a distancia, pois pode disparar uma carga explosiva da ponta da perfuratriz (Dano: 1D8).

Escudo: construído com materiais sintéticos este escudo concede CP+10.

Escudo de Corpo Inteiro: esta versão do escudo comum protege todo o corpo do GraafMachine que somente consegue movê-lo graças aos diversos propulsores de manobra instalado no próprio corpo do escudo. Oferece CP+20, mas reduz o movimento em -10.

Laser Blade: uma espada de energia concentrada, concede dano de 1D8.

Lança-Mísseis: lanças-mísseis duplo que dispara tiros teleguiados que segue o alvo por 1d4 rodadas. Permite realizar 4 ataques,por rodada, que causam 1d6 de dano cada. Só atinge o alvo se este falhar em uma JP.

Quadripods: este opcional substitui as pernas padrão do chassi básico por um conjunto quadrúpede concedendo mais estabilidade ao robô concedendo +2 nas jogadas de ataque.

Vulcan: o modelo mais comum; uma metralhadora gauss (armas de trilho eletromagnético) auto recarregável, de tiro rápido. (Dano: 1D10).





TAGMAR II: REGRAS PARA VIAGENS


A idéia por trás destas regras é tornar o jogo mais intenso, adicionando um pouco de tensão em viagens, porque você sabe, existem alguns perigos lá fora na natureza.

Funções durante a viagem

Aos personagens jogando deve ser atribuída uma função específica, um papel, que não deve ser alterada durante a viagem:

- O Guia: Responsável pelas decisões de trajeto e gestão das reservas.
- O Olheiro: Responsável pela segurança do grupo.
- O Caçador: Cujo papel é obter a ceia do grupo.
- O Batedor: Localiza bons lugares para acampar ou se abrigar e encontra ameaças com antecedência.

O Caçador pode exercer as funções de Olheiro ou Batedor se necessário.

Tempo de Viagem

Siga estes passos para calcular o tempo de viagem.

1 – Descubra a distancia, percorrida, segundo o tipo de locomoção:

Caminhando = 30 km/dia.
Cavalgando = 60 km/dia.
Navegando = 10 km/dia.

2 - Multiplique a distancia pelo tipo de terreno:

Terreno Plano: x 0,5.
Montanhoso: x 3.5.
Encharcado: x 2.0.
Arenoso: x 1,5.
Floresta: x 1.0.

Testes

Cada personagem terá uma série de checagens de viagem com base no tempo de viagem, dependendo da estação do ano e usando a capacidade atribuída ao seu papel:

1/6 dias = Verão.
1/4 dias = Outono.
1/3 dias = Inverno.
1/5 dias = Primavera.

A Dificuldade baseia-se no ambiente.

Rotineiro (Branco): Estrada boa.
Fácil (Amarelo): Terreno Aberto, Caminho, Planícies e prados, barco em um rio navegável.
Moderado (Laranja): Ermos sem trilhas, colinas, bosques esparsos, charcos.
Difícil (Vermelho): Bosques, alagadiços.
Severo (Azul): Terreno acidentado, florestas, caatinga.
Assustador (Cinza): Florestas densas, deserto, terra arrasada, montanhas.

Falhando na Verificação:

- Falha acarreta dano por fadiga (EH)

- Falha por dois níveis recebe um efeito:

O Guia pega um atalho errado e a viagem aumenta 1D10 dias;
O Olheiro é atacado por uma criatura ou animal;
O Caçador obterá caça insuficiente e o grupo recebe dano por fadiga.
O Batedor não encontra abrigos adequados e o grupo recebe dano por fadiga.

- Falha Critica acarreta dano por fadiga x2 e recebe um efeito:

O Guia se perde por 1D10 + 5 dias;
O Olheiro é atacado de surpresa;
O Caçador não consegue caça e atrai uma criatura;
O Batedor atrai um monstro.

Se vários personagens (dois ou mais) falharem ou tirarem um crítico, tome apenas a pior falha, mas todos ainda ganham dano por Fadiga.

Testes de Fadiga

Viajar pode ser árduo, os viajantes podem sofrer com a viagem, logo o cansaço e a dificuldade do terreno podem abater um viajante. O clima influencia a quantidade de testes.

Clima agradável = 1/5 dias.
Clima normal = 1/4 dias.
Clima ruim = 1/3 dias.

O Teste de Fadiga é checado na Tabela de Resistência.

A Força de Ataque é calculada sobre a carga onde:

Po 1 / Me 2 / Mu 3 / Ab 5

Somado ao tipo de terreno onde:

Terreno Plano +1
Montanhoso +3
Encharcado +2
Arenoso +2
Floresta +1

Efeitos: Caso o personagem passe no teste ele perde 5 pontos da EH. Caso falhe receberá um ajuste de -2 em todos os testes na Tabela de Resolução e perderá 5 pontos da EH. Esses efeitos são cumulativos.

Recuperando Fadiga:

Para se recuperarem o grupo tem que descansar um dia inteiro e, portanto, adicionar um dia para o tempo total de viagem. Por que eles não conseguem se recuperar com as noites? Provavelmente porque eles estão muito, mas muito exaustos até mesmo para dormir bem. Eles também podem se recuperar usando um feitiço ou outros itens mágicos.




Bibliografia:
Regras alternativas para viagens em D&D 5E (Confraria de Arton)
 Old Dragon - Jornadas (Moostache)