Gurps Tagmar - Modelos Profissionais

- Modelos Profissionais

A escolha da profissão é muito importante visto que a profissão é a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se comportará, se vestirá, etc, como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma como os PNJs (personagens não jogadores) e os PJs (personagens jogadores) reagem e interagem com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte.

 

A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele almeja e mais uma vez quem ele é, portanto escolha com sabedoria.

 

-  Guerreiro (80 pontos)

 

Este é o tipo de profissão que, para o bem ou para o mal, envolve a grande maioria dos aventureiros de Tagmar. Todas as raças possuem heróis que se desenvolveram nela, mesmo os pequeninos, apesar de sua incrível gentileza para com as coisas. Infelizmente, a realidade atual de Tagmar não permite outra opção.

 

Atributos: ST 12 [20]; DX 11 [20]; IQ 10 [0]; HT 11 [10].

 

Características: Dano 1d-1/1d+2; BC 14 kg; PV 11 [0]; Von 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 5.5 [0]; Desl. Básico 5 [0].

 

Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre: Queda de Gato [10], Noção de Perigo [15], Destemor 1-3 [2/nível], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Duro de Matar 1-3 [2/nível], Difícil de Subjugar 1-3 [2/nível], Hipoalgia [10], Recuperação Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada [15], Recuperação de Consciência [10].

 

Desvantagens: -15 pontos escolhidos dentre: Irritabilidade [-10*], Fúria [-10*], Sanguinolência [-10v], Briguento [-10*], Código de Honra (Soldados)[-10], Ingênuo [-10], Inimigos (Agentes leais do Soberano; Grupo Grande; Aparição 6-) [-15], Intolerância (Não-“Guerreiros”) [-10], Sem Um Dedo [-2], Circunspecção [-10], No Limite [-15*], Zarolho [-15], ou Excesso de Confiança [-5*].

 

Perícias Primárias: Espadas Curtas ou Espadas de Lâmina Larga DX +2 [8]-13; • 16 pontos escolhidos dentre: Briga, Faca, ou Escudo (qualquer), todas DX+3 [8]-14; Maça/Machado, Arco, Lança, ou Maça/Machado de Duas Mãos, todas DX+2 [8]-13; ou Tática IQ+1 [8]-11.

 

Perícias Secundárias: 4 pontos escolhidos dentre: Sacar Rápido (qualquer), Faca, Escudo (qualquer), todas DX+1 [2]-12; Conhecimento do Terreno (Região dos Reinos) IQ+1 [2]-11; ou Sobrevivência (qualquer) ou Rastreamento, ambas Per [2]- 13.

 

Perícias de Ambientação: 2 pontos escolhidos dentre: Escalada ou Arremesso, ambas DX-1 [1]-10; Armeiro IQ-1 [1]-9; Natação HT [1]-12; Intimidação Von-1 [1]-9; ou Pescaria Per-1 [1]-11.

 

- Mago (104 pontos)

 

Magos são místicos que, através de estudos e disciplina, compreenderam as teorias e técnicas necessárias para promover fenômenos que estão além das leis usuais da física, biologia e química. É isto o que chamam de conjurar magias. Vestindo robes e portando seus livros pessoais que contêm as fórmulas intrincadas de suas magias – ou grimórios – os magos podem ser identificados entre sábios benevolentes ou insanos poderosos.

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 10 [0].

 

Características: Dano 1d-2/1d-1; BC 8,1 kg; PV 9 [0]; Von 13 [0]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5 [0]; Desl. Básico 5 [0].

 

 Vantagens: *Aptidão Mágica - Arcana 1 [11]; e mais 25 pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e um dentre: Memória Eidética [5], Obstinado [5], Reputação +1 [5], Status 1 [5], Versátil [5], ou +1 em Vontade [5].

 

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5], Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

 

Perícias Primárias: Escolha duas mágicas, cada uma como (D) IQ+2 [4] 15† ou (MD) IQ+1 [4] 14†. Escolha outras 10 mágicas, cada uma (D) IQ [1] 13†- ou (MD) IQ-1 [1] 12†

 

Perícias Secundárias: Escolha duas dentre: Conhecimento Oculto (qualquer), Ocultismo ou Pesquisa, todas (M) IQ [2] 13; Matemática (qualquer), Naturalista, Perícia Abrangente (qualquer) ou Teologia (qualquer), todas (D) IQ-1 [2] 12; Meditação ou Sonhos, ambas (D) Vontade-1 [2] 12; ou Alquimia ou Taumatologia, ambas (MD) IQ-2 [2] 11.

 

Perícias de Ambientação: Escolha uma dentre: Faca (F) DX [1] 11; ou Bastão, Cavalgar (qualquer), Condução (qualquer) ou Espadas Curtas, todas (M) DX-1 [1] 10.

 

Aptidão Mágica – Arcana: Aptidão Mágica 0 [5], Aptidão Mágica 1+ [6/nível] (Afetada por Armaduras*: -40%).

 

*Ao usarem quaisquer armaduras, elmos e escudos ficam impedidos de evocar quaisquer Magias.

 

- Ladino (100 pontos)

 

Ladinos diferem das outras profissões, pois sua atuação não costuma ser aos olhos da sociedade. Espiões, gatunos, assassinos, piratas e outros que quebram a lei de maneira casual e regularmente não são o tipo de pessoas que aparecem no bazar beneficente dos sacerdotes locais. Formam subculturas sombrias, existindo nos limites ou entre os pilares da sociedade – governo, religião e comércio.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desloc. Básico 5 [0].

 

Vantagens: Escolha 20 pontos escolhidos dentre: Carisma 1-4 [5-20], Equilíbrio Perfeito [15], Reflexos em Combate [15], Flexibilidade [5ou 15], Sorte [15], Destemor 1-4 [2-8], Venturoso [15], Noção do Perigo [15], Visão Aguçada 1-3 [2-6], Visão Noturna 1-3 [1-3], Audição Aguçada 1-3 [2-6].

 

Desvantagens: Escolha -35 pontos escolhidos dentre: Impulsividade [-10*], Luxúria [-15*], Excesso de Confiança [-5*], Senso do Dever (Companheiros de Aventura) [-5], Curiosidade [-5*], Cobiça [-15*], Fobia [variável*], Sanguinolência [-10*].

 

Perícias Primárias: Selecione duas perícias dentre [8 pts]: Arrombamento (M) IQ+1 [4]-13; Punga (D) DX [4]-13; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Escalada (M) DX+1 [4]-14.

 

Perícias Secundárias: Selecione uma perícia dentre [2 pts]: Lábia (M) IQ [2]-12; Manha (M) IQ [2]-12; Disfarce (M) IQ [2]-12; Espadas Curtas ou Bastão, ambas (M) DX [2]-13. Agora selecione uma perícia dentre [2 pts]: Armadilhas (M) IQ [2]-12; Fuga ou Acrobacia (D) DX-1 [2]-12; Observação (M) IQ [2]-12; Perseguição (M) IQ [2]-12; Salto (F) DX+1 [2]-14.

 

Perícias de Ambientação: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12. E selecione duas perícias dentre [2 pts]: Boemia (F) HT [1]-10; Jogo, Ocultamento, Contrabando ou Rastreamento, todas (M) IQ-1 [1]-11; Briga ou Faca, ambas (F) DX [1]-13.

 

- Sacerdote (115 pontos)

 

Os sacerdotes são os representantes dos deuses sobre a face de Tagmar. Os protegidos pelos criadores do mundo. Os fiéis que descobriram na fé o motivo de suas vidas e nos dogmas religiosos o caminho da elevação espiritual.

 

Estes estão espalhados por Tagmar cumprindo, na maioria das vezes, funções eclesiásticas, administrativas, de doutrinação, combatendo blasfêmias, demônios e demonistas. Sua função principal dependerá muito das necessidades do meio em que estiver inserido e do deus patrono deste sacerdote.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 10 [0].

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 15 [10]; Per 13 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5 [0]; Desloc. Básico 5 [0].

 

Vantagens: Investidura de Poder 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais 10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10], Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].

 

Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade ou vegetarianismo) [-5], Magnetismo Sobrenatural [-15], Senso do Dever (correligionários) [-10] ou Teimosia [-5].

 

Perícias Primárias: Aporte, Aura, Luz Contínua, Criar Água, Detecção de Magia, Atear Fogo, Conceder Energia, Conceder Vitalidade, Luz, Tranca Mágica, Purificar Ar, Purificar Água, Localizar Água e Percepção de Inimigos, todos (D)[1] -12 †; Expulsar, Contramágica, Desviar Projétil, Anular Mágica e Cura Superficial, todos (D)IQ [2] -13 †; Cura Profunda (MD) IQ-1 [2] -12 †;Ritual religioso (religião própria) (D) IQ [4] -13; e Teologia (religião própria) (D) IQ [4] -13.

 

Perícias Secundárias: 6 pontos escolhidos dentre: Oratória e Pedagogia, ambas (M) IQ [2]-13; Diplomacia, Filosofia (qualquer), e Psicologia, todas (D) IQ-1 [2]-12; Taumatologia (MD) IQ-1 [2]-12†; ou Detecção de Mentiras (D) Per-1 [2]-12.

 

Perícias de Ambientação: 5 pontos escolhidos dentre: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-13; Liderança, Politica, Pesquisa, e Escrita, todas (M) IQ-1 [1]-12; Jurisprudência (Religiosa) (D) IQ-2 [1]-11; Canto (F) HT [1]-10; ou Meditação (D) Von-2 [1]-13

 

- Rastreador (115 pontos)

 

Estes são combatentes que se especializaram em viver e lutar nas florestas. Rastreadores, em geral, são empregados como guias, perseguidores, exploradores, ou mesmo como guardiões autoproclamados de florestas ou bosques. A maioria dos elfos tende a encarar com simpatia membros desta profissão, independente da raça.

 

Além dos serviços para rastreamento e guia, os rastreadores podem ser contratados para ajudar no treinamento de animais. Rastreadores possuem ligações especiais com animais preocupando-se como bem dos animais tanto quanto o seu próprio bem estar e, por isso, não os utilizam como meras ferramentas.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 11 [20]; HT 12 [20].

 

Características: Dano 1d-1/1d+1; BC 12 kg.; PV 11 [0]; Vont 11 [0]; Per 13 [10]; PF 12 [0]; Vel. Básica 6.25 [0]; Desloc. Básico 6 [0].

 

Vantagens: 15 pontos escolhidos entre: Noção de Direção [5], Visão Aguçada [2/nível], Noção do Perigo [15], Em Forma [5] ou Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Visão Noturna 1-5 [1/nível], Visão Periférica [15] ou Mestre de Armas (Arco) [20].

 

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre  Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (companheiros de aventura), Teimosia [-5], Intolerância ("gente de cidade") [-5], Solitário [-5], Paranóia [-10], Fobia (Multidões) [-15] e Voto (nunca dormir entre paredes) [-10].

 

Perícias Primárias: Naturalista (D) IQ+2 [4]-13†; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Sobrevivência (Florestas ou outro) (M) Per+3 [4]-16†; e 6 pontos em pericias com armas.

 

Perícias Secundárias: 8 pontos escolhidos dentre: Camuflagem (F) IQ+3 [2]-14†; Noção do Clima (M) IQ [2] -11; Navigação (terra) (M) IQ+2 [2]-13†; Caminhada (M) HT [2]-12;   ou Rastreamento (M) Per+2 [2]-15†.

 

Perícias de Ambientação: 4 pontos escolhidos dentre: Escalada e Arremesso (faca ou machado), ambos (M) DX-1 [1] -12; Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ [1]-11; Armeiro (Armas corpo a corpo) e Armadilhas, ambas (M) IQ-1 [1]-10; Arremedo (Sons dos Animais) (M) IQ [1]-11†; Natação (F) HT [1]-12; Corrida (M) HT-1 [1]-11; Pescaria (F) Per+2 [1]-15†; ou Sobrevivência (Outra) (M) Per+1 [1] -14†.

 

- Bardo (114 pontos)

 

Com espírito livre e fala amistosa, os bardos são mais que o principal veículo de informação no Mundo Conhecido. Escolhendo a arte como seu maior poder, eles cativam as pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Nos reinos podem ser conselheiros de reis ou agitadores em busca de justiça, músicos renomados e grandes estudiosos.

 

Algo que unifica todos os bardos é seu amor que promulgam pela arte. Além disso, em Tagmar, um bardo também realiza magias, que são chamadas de magias sutis. Os bardos entendem que existe um vínculo que liga o mundo material ao imaterial que está no espírito de todas as coisas vivas e imbui as coisas não vivas.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Vont 10 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 5.75 [0]; Desloc. Básico 5 [0].

 

Vantagens: *Aptidão Mágica – Bardica 1 [9];  Carisma 1 [5]; 25 pontos escolhidos dentre: Adaptabilidade Cultural [10], Memória Eidética [5] ou Memória Fotográfica [10], Rosto Sincero [1], Facilidade para Idiomas [10], Habilidade Musical 2 [10], Voz Melodiosa [10], Voz Penetrante [1], Equipamento Característico [Variável], Agente Cativante 1 [15], Camaleão Social [5].

 

Desvantagens: -25 pontos escolhidos dentre:  Amigável [-5] ou Gregário [-10], Compulsão (Boemia Compulsiva) [-5*], Luxúria [-15*], Senso do Dever (Companheiros de Aventura); Curiosidade [-5*], Impulsividade [-10*], Excesso de Confiança [-5*], ou Trapaceiro [-15*].

 

Perícias Primárias: Despertar, Detecção de Magia, Haste, Coceira, Conceder Energia, Conceder Vitalidade, Tranca Mágica, Dor, e Espasmo, todas (D) [1]-11†. 8 pontos escolhidos dentre: Instrumento Musical (Qualquer) (D) IQ+2 [4]-14†; Atuação (M) IQ+1 [4]-13; Oratória (M) IQ+3 [4]-15†; Dança (A) DX+1 [4]-13; Canto (F) HT+4 [4]-14†.

 

Perícias Secundárias: Trato Social (Qualquer) (F) IQ+1 [2]-13; Também, 6 pontos escolhidos dentre:  Lábia (M) IQ [2]-12; Historia (Local), Literatura, e Arremedo (Fala), todas (D) IQ-1 [2]-11; ou Cativar e Despertar Emoção, ambas (D) Vont-1 [2]-13.

 

Perícias de Ambientação: 4 pontos escolhidos dentre:  Acrobacia e Prestidigitação, ambas (D) DX-2 [1] -10; Maquiagem (F) IQ [1]-12; Política (M) IQ-1 [1]-11; Composição Musical (D) IQ [1]-12†; Boemia (F) HT [1]-10; Sex Appeal (M) HT-1 [1]-9; ou Sobrevivência (Qualquer) (Per) IQ-1 [1]-11.

 

 

*Aptidão Mágica – Bardica: Aptidão Mágica 0 [5], Aptidão Mágica 1+ [4/nível] (*Limitação: Afetada por Elmos, Escudos e Armaduras Metálicas – 20%; Limitação: Musica ou Canto – 40%)

*Podem usar armaduras de couro, mas não podem usar elmos e escudos ao evocarem suas Magias.

 

- Mercador (62 pontos)

 

Para você, grande riqueza vem com grande risco, e a perseguição é quase tão importante quanto a recompensa. O seu dom com as palavras e uma cabeça boa para cálculos te ajudou a permanecer vivo, evitando emboscadas de bandoleiros e piratas, credores ou clientes irritados. Você é tão honesto quanto o dia é longo; embora não diga em que mundo. O comércio liga todos os povos e reinos de Tagmar e você sabe que sua grande chance vai chegar logo-logo.

 

Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].

 

Características: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Von 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Vel. Básica 5 [0]; Desl. Básico 5 [0].

 

Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre: Perspicácia Comercial [10], Carisma 1-3 [5/nível], Contatos [até 10 pontos], Empatia [15], Indomável [15], Intuição [15], Facilidade para Idiomas [10], Hierarquia Comercial 1-3 [5/nível], Língua Ferina [5], Sensível [5], Serendipidade [15], Agente Cativante [15], Camaleão Social [5], Status 1-3 [5/nível], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou Voz Melodiosa [10].

 

Desvantagens: -25 pontos escolhidos dentre: Alcoolismo [-15], Insensível [-5], Amigável [-5], Paralisia Frente ao Combate [-15], Gastos Compulsivos [-5*], Covardia [-10*], Gula [-5*], Cobiça [-15*], Sem Imaginação [-5], Inveja [-10], Luxuria [-15*], Avareza [-10*], Egoísmo [-5*], ou Fora de Forma [-5].

 

Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (Rotas de Comércio) (F) IQ+1 [2]-13; Comércio (M) IQ+1 [4]-13.

 

Perícias Secundárias: Contabilidade (D) IQ-1 [2]-11. Caminhada (M) HT [2]-11; Cavalgar (Qualquer) (M) DX [2]-10; ou Manejo de Barcos (Barcos) (D) IQ-1 [2]-11.

 

Perícias de Ambientação: Liderança (M) IQ-1 [1]-11. Escolha duas dentre: Besta, Faca ou Arma de Arremesso, todas (F) DX [1]-10; Assuntos Atuais (Negócios), Mímica/Pantomima, Trato Social (Alta Sociedade, Militares, ou Camponeses), ou Tripulante de Navio, todas (F) IQ [1]-12; Captação (F) Per [1]-12; Boemia (F) HT [1]-11; Arco ou Bastão (M) DX-1 [1]-9; Administração, Connoisseur (Arte ou Vinho), Lábia, Controle de Carregamento, Meteorologia, Navegação, Carregamento, Política, Oratória, Contrabando, ou Manha, todas (M) IQ-1 [1]-11; Funda (H) DX-2 [1]-8; Diplomacia, Finanças, Jurisprudência ou Veterinária, todas (D) IQ-2 [1]-10; ou Detecção de Mentiras (D) Per-2 [1]-10.

  

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